Perros Callejeros

Avefernix dise: La mejor manera de ponerle el limón al pescado es colocándose el pez en el ojo.
 
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 Guía AQ40

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MensajeTema: Guía AQ40   Dom Feb 17, 2008 12:06 pm

lo pondré en varios trozos xq es muy largo Sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad

aki va, empezemos::

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BOSSES

The Prophet Skeram



El Prophet Skeram es un importante lider religioso en Ahn'Qiraj y para la cúltura Qiraji. Es el primer boss que encontramos dentro del Templo de Ahn'Quiraj.

Habilidades:

-True Fulfillment: Hace Mind Control a un target, otrogandole daño incrementado, mayores resistencias, rapidez de movimiento y casteo instantaneo. El afectado tambien crece a tamaño gigante, de forma que es facil ver quien esta bajo este efecto. No puede ser dispelleado.
Los magos deben hacerle polymorph de forma inmediata. Si un druida en cualquier otra forma que no sea la de caster es afectado,l los otros druidas deben dormirle.

-Create Image: Ocurre al 75%, 50% y 25%. Crea 2 imagenes quetienen las mismas habilidades que Skeram. Las imagenes spawnean con el mismo % de vida que Skeram, pero reciben mucho mas daño que el verdadero profeta.

-Arcane Explosion: 1500 de daño, largo alcance. Se puede interrumpir. Solo lo castea si hay mas de 4 en rango de mele.

-Earth Shock: 2500 de daño. Lo castea de forma constante en targets aleatorios cuando no esta siendo tanqueado. Nunca casteara Earth Shock si alguien esta en rango de mele con el.

-Blink: A las 2 plataformas que hay a sus lados, wipea todo el aggro.

Estrategia:

Será nuestro primer boss en AQ40 y se encuentra a unos 4-5 pulls de la entrada.

Se necesitan un mínimo de 3 tanques bien equipados. Y ciertas raids usa a un Druida Feral para hacer "Feral Charge" cuando Skeram se teleporta, o una de sus imágenes se va de juerga, siempre teniendo en cuenta que actúa como tanque auxiliar, jamás debe pasar más de lo estrictamente necesario tanqueando.

Las resurrecciones fuera de combate (paladines) no son posibles en esta lucha, dado que no solo la instancia entera esta en +combat, Skeram hará un AoE devastador si alguien se aleja mas de unas 100 yardas.

Como ya se ha dicho, Skeram se copiara 3 veces, y de ahí que se necesiten 3 MTs. Cada imagen del profeta hará un AoE arcano de gran rango, cuando haya 4 jugadores a distancia de mele.

Cuando se divida en 3, pueden irse todos hacia un lado, así que hay que 2 tanques a cada lado y cuidar de que no se mueran (poniéndoles soulstone para prevenir). Nos hemos de centrar en las imágenes primero, dado que hacen un daño similar a Skeram.

Los DPS de mele se deben dividir en 3 grupos. Uno en el medio, y los otros 2 a medio camino de las escaleras, cerca de las estatuas (los healers también deben dividirse en 2 grupos, los Ranged DPS deberían estar todos arriba del todo de las escaleras, estando los magos bien repartidos para hacer polymorph rápidamente a quien sea necesario).

Cuando Skeram se teleporte, wipeara gran parte de su aggro acumulado, el tanque del grupo de mele al que se haya teleportado hará taunt, y se hará full DPS sobre Skeram. Los otros grupos de mele se mantendrán en su posición. Cuando alcance 75,50 y 25% hará sus 2 imágenes. Los grupos de mele cogerán cada uno a una copia, y los Ranged DPS se concentraran en una copia tras otra hasta eliminarlas a las 2. Las 2 copias tienen exactamente las mismas habilidades que el Profeta, así que se han de eliminar rápido. Cuando se hagan las 2 copias, empezaran a teleportarse de lado a lado, aquí entran los warriors auxiliares que tendrán que tauntear y devolverlas a su grupo de mele.

Consejos:
-Si tenemos dificultades para determinar cual es el verdadero Skeram, al 77,52 y 27% se puede mandar la pet de un hunter a atacar, cuando se divida, la pet seguirá atacando al verdadero.
-Hay que vigilar de no nukear al verdadero Skeram, dado que podemos juntarnos con mas de 3 copias a la vez...

Mob Control:

Cuando wipeemos hay que tener cuidado del respawn de los "Obsidian Eradicator" que patrullan el área alrededor de Skeram. Seguramente spawneen en medio de un segundo intento después de los 2 packs de "Anubisath Sentinels" (que han de ser eliminados antes). Hay que tener a un grupito preparado para su respawn, o simplemente esperar a que respawneen y eliminarlos.

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Battleguard Sartura


Habilidades:

Sartura viene con 2 adds mas, los adds tienen habilidades casi identicas a Sartura.

-Whirlwind: Como los mobs de ZG, inmune a stun mientras lo este haciendo, pero sigue recibiendo el mismo daño.

-No Lista de Aggro: Resetea su lista de aggro a cada whirlwind que hace.

-Easy Enrage: Al 20% entrara en enrage, bufando su daño y velocidad de ataque.

-Hard Enrage (Chuck Norris mode): A los 10 minutos se pondrá en modo master owner... por supuesto wipe seguro.

-Sartura`s Guards: Tienen un ataque que te lanza por el aire, hemos de evitar que nos lancen a la entrada del tunel con gusanos dentro.

*Nota: El encuentro se puede resetear saliendo toda la raid por la entrada.

Estrategia:

Se asigna a un warrior y se reparten la mitad de paladines para a cada add antes de que la lucha empiece. Cuando haya pasada por nuestro campo de visión y este a mano izquierda entraremos, esto nos dará suficiente tiempo para repartirnos bien por la sala. Repartirse bien es la clave de este combate, hay que usar toda la sala excepto el área cercana al túnel de gusanos.

El warrior asignado a cada add tauntea cuando sea posible e intenta tanquearlo. Los mobs resetean su lista de agro bastante a menudo, así que sera imposible tanquearlo de forma permanente, de todos modos mantener un tanque haciéndole taunts ayuda. Los paladines asignados usan Hammer of Justice cuando puedan.

La primera parte del combat es principalmente de Ranged DPS en los adds. Los rogues se mantienen al margen y solo atacan cuando están estuneados. Han de mantenerse fuera de los whirlwinds, y en rango con sus healers. La principal tarea de los Rogues es mantenerse con vida hasta que mueran los 2 adds, dado que son extremadamente importantes durante el combate con Sartura. Cuando muera cada add el tanque que estaba con el va a ayudar a mantener a Sartura tanqueada, usando taunt cuando sea posible.

Cuando mueran los adds, debemos acabar con sartura antes de 10 minutos o como ya dije antes, entra en modo Chuck. Los Rogues aquí han de procurar mantenerla estuneada el mayor tiempo posible. Ranged DPS han de ir a dolor contra ella, tened cuidado si os targetea y salid de su camino. Básicamente habéis de estar moviendoos todo el rato saliendo de su whirlwind.

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Fankriss the Unyielding




Habilidades:

-Mortal Wound: debuff stackable en el MT que reduce el healing en un 10%. Es un ataque de cleave así que puede hacer daño múltiple en frente suyo (muy similar a Kruinnaxx de AQ20).

-Vekniss Hatclings: gusanos que spawnearan y dañaran a los jugadores durante el combate. Con cada spawn un jugador será teleportado y enraizado en unas pequeñas alcobas alrededor de la sala. Estos gusanos hacen daño físico a cloth de unos 800-900.

-Spawn of Frenkriss: Durante la lucha aparecen unos elite 63 que saldrán en 3 lugares distintos alrededor de la sala y en un tiempo aleatorio. Hacen daño físico a cloth de unos 2000. Entran en enrage después de 20 segundos si no son eliminados. Cuando están en enrage hacen de 10000 a 20000 por golpe. Una rotación de stunlock por parte de los rogues sería lo más conveniente.


Estrategia:

Antes de nada, para llegar hasta Frenkriss hemos de correr a través de Vekniss Drones y Vekniss Soldiers. Tienen un respawn muy rápido así que nos hemos de mantener en constante movimiento. Seguramente no haya tiempo de resucitar a los compañeros muertos, así que lo mejor será que entren en la instancia y se les sumonee cuando estemos delante de Frenkriss. El MT irá delante a saco, correrá cogiendo a todos los Vekniss Drones hasta llegar a un Soldier. Nos detenemos, full DPS en el soldado y AoE en los drones. Continuaremos hasta llegar a lugar seguro en el muro izquierdo del tunel justo antes de la sala de Frenkriss.

Fankriss es muy sencillo de tanquear. Solo necesitamos a 2 tanques para rotar. Frenkriss a su vez es el bicho que menos daño hace en todo el encuentro, así que lo mejor será tener a los 2 tanques más débiles y que el resto se preocupen del verdadero problema (Elites).

Los elites spawnean de forma aleatoria (a veces muy rápido a veces muy lento...). Off Tanks los cogerán y hay que hacerle un focus absoluto a ese elite, si spawnean rápido será un problema serio que se nos acumulen. Pueden ser estuneados, pero solo eso, ni ovejas, ni roots, ...

DPS en Frankriss no deja de ser importante. Esta es una lucha contra el tiempo, no podemos dejar que se alargue porque el spawns de elite nos acabara absorbiendo.

Tendremos de asignar a un tanque para cada zona de spawneo de gusanos, han de usar sus habilidades de área para ir cogiéndoles el aggro a las oleadas. Estos tanques recibirán el mayor daño, así que el volumen de healers irá acorde con ello. Los AoE no son recomendables, tanquear a estos bicho es difícil, y no sería de extrañar que se escaparán a menudo.

Los Off tanks que tankeen a los Spawns de Fankriss (elites) deberán permanecer en Berserker mientras hacen DPS sobre Fankriss, de este modo les será fácil interceptar a los elites cuando spawneen.. Los hunters pueden ayudar con distracting shot, hay que estar atentos, no podemos dejar que los elites maten a ningún healer, esto es importantísimo.

Si muere un tanque de gusanos hay que hacer todo lo posible por mantener a los otros 2 vivos y conservar el control de las zonas de spawneo. Mantendremos una rotación de fears para controlar esa zona sin tanque.

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Princess Huhuran



Habilidades:

-Frenzy: Tocará usar Tranqulizing Shots.

-Poison Bolt: 2000 de daño directo a los 15 mas cercanos. Solo ocurre cuando Huhuran esta en Frenzy o cuando entra en Berserk.

-Noxious Poison: 2900 de daño en 8 segundos y silencia al afectado. Daña a un grupo de gente aleatoriamente, no se puede dispelear.

-Wyvern Sting: AoE que pone a dormir, es aleatorio. Si se dispelea hace 3000 de daño.

-Acid Spit: 219-281 de daño por tick. Es stackeable en el MT.

-Berserk: al 30% la velocidad de ataque de Huhuran se dobla y hace los Poison Bolts cada 3 segundos a las 15 mas cercanos.


Estrategia:

Huhuran stackeara el Acid Split sobre el tanque, así que el MT deberá ir rotando a no ser que tenga suficiente Nature Resist para írselo quitando (315 de NR). Hay que dejar que los tanques cojan aggro para que puedan rotarse al boss, 2 o 3 tanques serán necesarios. Cuando empiece el DPS intentaremos no sobrepasarnos para no hacer over-aggro. Hay que mantener el mana alto para cuando lleguemos al 30%.

El posicionamiento es muy importante. 15 miembros necesitan tener el NR alto para que cuando entre en Berserk al 30%, estos 15 serán los encargados de recibir los Poison Bolts. Si alguien muere los Bolts aumentaran en daño (incrementándose con cada muerte), así que es imperativo mantener a esos 15 vivitos y coleando.

Lanzará un AoE de forma aleatoria que pone a dormir a todo el que este en unas 20 yardas de radio alrededor de Huhuran. No se debe dispelear este AoE, ya que el dispel causara entre 3000 y 4000 de daño instantaneo. Este AoE puede resistirse. Si lo reciben los tanques si que se debería dispelear, pero uno por uno y estando atentos a que no mueran.

El Noxious Poison daña por unos 3000 y silencia El DoT no se puede dispelear y como tal es peligroso, solo lo hace estando en frenzy.

Es importante que los hunters estén muy atentos a usar sus Tranquilizings cuando entre en frenzy, aumenta su daño muchísimo y además, si no se le tranquiliza en unos 5 segundos empieza a lanzar los posions a la raid. El frenzy al 30% se convierte en un Enrage, y el Tranquilizing no vale para nada, los Hunters se centraran en maximizar el DPS y mantener el aura de Nature sobre los meles y MTs.

La principal habilidad de Huhuran es el llegar a 30%. En este punto como ya se ha dicho los 15 más cercanos recibirán un daño monumental de tipo nature, es necesario que tengan buenas resistencias. Necesitan toda la NR posible aun sacrificando las demás Stats. Nadie más necesita resistencia nature para este boss exceptuando estos 15 (recomendado que sean los rogues y warriors).

Tiene otro modo de enrage si no se le elimina en 5 minutos, básicamente es lo mismo que cuando entra en enrage estando al 30%. De todos modos es mucho mas útil atrasar su enrage hasta estar seguros de que todo el mundo esta full mana, será necesario un gasto ingente de mana tras ese 30% tanto para nuquearlo como para curar a los 15 receptores de daño.

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MensajeTema: Re: Guía AQ40   Dom Feb 17, 2008 12:08 pm

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Twin Emperors


Los hermanos gemelos Vek'nilash y Vek'lor son conocidos como los "Twin Emperors". Ellos gobiernan sobre los Quiraji desde su santuario en el Templo de Ahn'Quiraj.

Habilidades:

Habilidades de Ambos:

-Heal Brother: Cuando los gemelos se encuentran a 60 yardas el uno del otro básicamente spamearan heals el uno sobre el otro. Hay que mantenerlos alejados. Las curas son de 30000.

-Twin Teleport: Cada 30-40 segundos, los gemelos se intercambiaran de lugar, esto es visible mediante un brillo azul que aparece bajo sus pies. Estarán paralizados en el lugar durante un par de segundos hasta que vuelvan a atacar.

-Berserk: Tras 15 minutos entran ambos en berserk, se transforman en Chuck Norris y Steven Seegal y nos ownearan a todos, así que hay que eliminarlos antes.

Habilidades del emperador Vek'nilash: blande una inmensa espada y es totalmente inmune a la magia.

-Uppercut: KnockBack a un target aleatorio en rango de mele.

-Unbalancing Strike: Hace 350% del daño del arma al que tenga el aggro y reduce la defensa en 100.

-Mutate Bug: Hace mutar a un gusano cada 10-15 segundos.


Habilidades del emperador Vek'lor: Es un caster, inmune a todo daño físico.

-Shadow Bolt: Lo spamea en su actual target y hace unos 4000 de daño.

-Blizzard: AoE aleatorio que reduce la velocidad de movimiento a un 70% y hace unos 1500 cada 2 segundos.

-Arcane Burst: Daño mágico masivo (unos 4000) en un AoE que hace cuando un jugador le daña en mele. Hace knockback y reduce el movimiento en 30%.

-Explode Bug: Hace explotar a un gusano cada 7-10 segundos.


Habilidades de los Quiraji Scarabs y Quiraji Scorpions:

-Virulent Poison: DoT stackeable que hace proc aleatorio en los ataques de mele.

-Mutación / Explosión: Vek'nilash los hace mutar en unas 25 yardas y Vek'lor los hace explotar en unas 30 yardas.

-Mutación: aumenta en tamaño un 400%, gana 300% de HP y aumenta su daño en un 1800%. Han de ser tanqueados y eliminados, permanecen mutados 4 minutos y hacen unos 1000 de daño por golpe sobre plate.

-Explosión: aumenta tamaño en un 200%, si quedan paralizados en el lugar y empieza a vibrar de forma extraña. Explota 3 segundos tras su "elección".


Estrategia:

Dado que los gemelos han de estar separados la raid también se separara en varias fuerzas independientes:

-Dos grupos de tankes/healers posicionados en los muros opuestos de la sala. Un warlock que tanqueara a Vek'lor y un Warrior que tanqueara a Vek'nilash.

-Un pequeño grupo de DPS para tanquear y eliminar a los Mutated bugs. Necesitaremos un tanque, un healer para mantenerlo vivo y los suficientes DPS para eliminar a los mutados a buen ritmo. Hay que controlarlos tan rápido como muten para evitar que dañen a los healers. Lo ideal es pulearlos lejos de los emperadores, de los healers y de cualquier bicho que pueda explotar.

-Un grupo de DPS mágico y un grupo de DPS físico. Estas fuerzas han de irse moviendo y cambiando la posición cada 30-40 segundos cuando los gemelos se intercambien. Atacaran a su emperador/target durante unos 20 segundos y unos 5-10 segundos antes del teleport se moverán a su nuevo destino.

Cosas que hemos de tener muy en cuenta:

-Todo el mundo ha de mantener controlado que emperador hay en cada lugar en todo momento.

-SpellAlert (o el CastingBar) es IMPORTANTISIMO para todo el mundo. Te avisa sobre los bugs explosivos y los mutantes. Hay que mantener un control exhaustivo de estos bichos.

-Si te esta cayendo un Blizzard encima, no importa lo que estés haciendo, SAL DE AHI YA!!

-Vek'nilash dañará a los DPS de mele con Knockbacks aleatorios, así que hay que estar atentos para vendarse o usar pociones cuando sea necesario.

Finalmente, las transiciones, el momento más dificil del encuentro:

-Hay que usar un temporizador para saber cuanto nos falta hasta el teleport, cuando 20 segundos hayan pasado desde el ultimo teleport HAY QUE MOVERSE. Las fuerzas de DPS finalizan sus ataques y cambian su posición. El grupo de Mutantes sigue también al grupo de DPS mele para tomar cuenta del siguiente set de Mutantes.

-Hay que tener preparados a los Tanques Warlock y Warrior para intercambiarse en el momento que se teleporten. Cuando se teleporten tendrán aggro sobre el jugador más cercano.

Este es un combate complicado, va a costarnos pero con esfuerzo y práctica lograremos coger el timing.

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TRASH MOBS


Obsidian Eradicator:

Se pullean en solitario. Pueden drenar mana en ranged. Si se permite que su mana llegue a 100% casteara "Shock Blast" en toda la zona (6.500 de daño nature), así que debe estar todo el rato con el "Mana Burn" y "Drain Mana". No es recomendable usar "Viper Sting" dado que ocupa un valioso slot de Debuff.

La estrategia es simple. tener de 3 a 5 warlocks haciendo "Drain Mana" y de 3 a 5 Priests haciendo "Mana Burn", mientras los palas y druidas se encargan del MT. Este enemigo no da muy duro, y el MT no requiere demasiado heal. Todos los demás miembros de la raid que no estén curando o drenando mana, a hacer DPS.

Respawnean cada 30 minutos aproximadamente.


Anubisath Sentinels:

Van en Packs de 4 mobs. Tienen un ataque normal a parte de una habilidad (cada uno):

-Mending (Renew) se curan por 4.500 cada 3 secs.
-Mortal Strike.
-Mana Burn.
-ShadowBolts de area.
-KnockBack (Perdida de aggro) e inmune al taunt.
-Thorns (500 nature dmge)
-Thunderclap (no deja debuff, hace 800 nature dmge).
-Refleja Fuego y Arcano.
-Refleja Frost y Shadow.

Cuando uno de los Sentinels cae, los Sentinels restantes ganan su habilidad y se curan un 50% de su HP. Esto quiere decir que el último Sentinel tendrá 4 habilidades.

Hay que usar Detect Magic al inicio del pull, para saber que habilidades tiene cada Sentinel. De este modo se priorizara cuales deben morir antes:

Knockback o el que tiene Renew han de ser los primeros. El de Mortal Strike nos hará gastar mucho mana, pero si hay mas de un mob con AoE (ShadowBolts, Thunderclap, ...) se le eliminará. El ShadowBolt es fácil de contrarrestar si los mobs se dispersan bien, dado que a distancia de mele no afecta, y también puedes salirte de rango. El peor de todos, y por tanto el ultimo ha de ser el Thunderclap, tener a 3 con esta habilidad y que se junten... wipe.


Vekniss Warriors:

Los encontramos tras derrotar a Skeram. No tienen habilidades importantes, lo único que hacen es spawnear a 10 "Vekniss Borers" cuando mueren. No hay que matar otro warrior hasta haber matado a los 10 Borers.


Vekniss Borers:

Spawnean de los "Vekniss Warriors" cuando estos son eliminados. Spawnean en packs de unos 10 y hacen daño físico (sobre plate hacen unos 200-300...).


Qiraji Brainwashers:

Pueden hacer "Mind Control" y castear "Mind Flay" con un efecto añadido, "Fear". Van en Packs junto con los Vekniss Warrior, y debe ser eliminado antes que estos.


Vekniss Guardians:

Cuando un Guardian muere, el resto de guardianes del pack cargan donde murió este, haciendo impale (DoT stackeable) y knockback a la gente alrededor del cuerpo.

Vekniss Soldier Packs:

Se encuentran en el camino entre Sartura y Frenkriss, no tienen ninguna habilidad notable, pero respawnean extremadamente rápido.


Vekniss Drone:

Son gusanos que encontramos tras eliminar a Sartura. Tienen poca vida pero pueden llegar a ser bastante... irritantes.


Vekniss Hive Crawler:

Estos escorpiones los encontramos tras eliminar a Frenkriss. Usa basicamente poisons:

-Instant Poison: mucho daño isntantaneo.
-Mind Numbing Poison: contra el casteo.
-Crippling Poison: contra el movimiento y velocidad de ataque.


Vekniss Wasp Packs:

Grupos de 3 o 4 mobs tras la Princesa Huhuran. Cada grupo contiene 1 Vekniss Stinger, 2 o 3 Vekniss Wasps y/o 1 Quiraji Lasher.

Los Vekniss Stinger son similares a los Hive'Zara Stingers de AQ20, exceptuando que son mas fuertes y no pueden ser enraizados.

Los Vekniss Wasps son también similares a los Hive'Zara Wasps de AQ20, pero como los anteriores, mas poderosos e inmunes al root.

Los Qiraji Lasher son similares a los elites que acompañan a Battleguard Sartura exceptuando que no pueden ser estuneados.

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MensajeTema: Re: Guía AQ40   Dom Feb 17, 2008 12:11 pm

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OPTIONAL BOSSES

Los Tres Bichos





Estos 3 gusanos conforman un encuentro opcional dentro del Templo de Ahn'Qiraj.

El loot para este encuentro se ve determinado por el orden en que muere cada bicho. Cada bicho tiene algunos items únicos en su tabla de drops, así mismo tienen algunos items compartidos. La forma fácil de completar este encuentro es derrotando primero a "Lord Kri", después a "Princess Yauj" y por último a "Vem". El modo más difícil es matar a "Lord Kri" el último, y es este quien posee los mejores items.

Habilidades:

-Lord Kry

Kri tiene un área denominada Toxic Volley que daña por 500 y deja un DoT de 125 por tic. Es un poison (daño nature) dispeleable.

Cuando muere su cuerpo expulsa una nube tóxica que hace un DoT de 2000 de daño por segundo.

-Princess Yauj:

Yauj tiene un Fear de área que resetea el aggro incluso si se resiste mediante Fear Ward. Para contrarrestarlo, le tankearemos lo mas lejos que podamos de la raid.

Cuando empecemos a matarla, casteara heals que deben ser interrumpidos.

Cuando muera, muchos bichos spawnearan.

-Vem

Tiene habilidad de Charge.


Estrategia:

Hasta que Lord Kri muera, hemos de tener hunters manteniendo el aura de Nature Resist, Paladines dispeleando poisons,... nos llevaremos a Princess Yauj lejos del núcleo principal de la raid y nos centraremos en Kri. Cuando le matemos una nube de poison muy dañina aparecerá, hemos de asegurarnos de que todo el mundo se aparte. Tras esto eliminaremos a la Princess Yauj, teniendo a los casters atentos para el crowd control ya que unos pequeños bichos spawnearan al final del combate. La Princess también se cura, así que los rogues han de estar atentos para usar kick, o los magos el counterspell (lo resiste fácilmente...). El fear de AoE que tiene puede ponernos las cosas difíciles. Cuando muera simplemente acabaremos con Vem.

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Viscidus



Habilidades:

-Habilidades defensivas que reducen el daño en 50%

-Poison Shock: AoE de unos 1200 de daño Nature, cada 10 segundos mas o menos. Tiene un radio de 10-15 yardas.

-Poison Volley: AoE que castea cada 10 segundos y daña por unos 1500 de Nature y aplica un DoT dispeleable que hace unos 500 de Nature Damage cada 2 segundos durante los siguientes 10 segundos. No se puede evitar evitar saliéndose de LoS (línea de visión) y tiene un rango de unas 100 yardas, por tanto lo recibiremos siempre y la Nature Resist se hace imprescindible. El DoT es muy difícil de resistir y ha de ser dispeleado inmediatamente.

-Toxic Cloud: la lanzara cada 30 segundos mas o menos. Si estas dentro del área recibirás 1500 de daño (no resistible) cada 2 segundos y tu velocidad se reducirá al 60%.


Habilidades:

Viscidus es vulnerable a Frost, los magos son las estrellas de este combate. Los warlocks deberían equiparse también con un buen wand de Frost Damage.

El script de este combate funciona de tal modo que llegado cierto punto, después de haber recibido muchos ataques de Frost, Viscidus hará algunos emotes y se congelara. después de esto, se le deberá golpear a mele para "romper" el hielo y hacer que unos 20 trozos de viscidus se desprendan. La raid deberá eliminar estos trozos para bajarle vida a Viscidus.

El contador para el paso de normal a hielo es de unos 250 ataques Frost.

El contador para romperlo es de unos 100-150 golpes de mele.

Y del mismo modo, parece ser que todos los estados tienen un tiempo máximo de 15 segundos, volviendo a su estado anterior.

Los 3 estados de Frost

"Viscidus begins to slow" - 15% del movimiento y attack speed reducidos.

"Viscidus begins to freeze" - 30% del movimiento y attack speed reducidos.

"Viscidus is frozen solid" - Viscidus para por completo de moverse y atacar, está congelado.

En este punto la raid ha de atacar a mele.

Los 3 estados de Melet

"Viscidus begin to crack"

"Viscidus looks ready to shatter"

"Viscidus explodes"

Cuando viscidus se rompa, aparecerán 20 pequeños "Globs of Viscidus" que se dispersan por la sala de forma circular. Estos cachos de viscidus empezaran a moverse hacia el centro, lentos al principio pero cada vez más rápido.

Cada trozo tiene unos 10.000 HP. Hacer Focus en unos 2 o 3 a la vez es lo mas efectivo, habrá que asignar MTs para focusear bien. De este modo seremos capaces de eliminar unos pocos cada ronda. Por cada trozo que se elimina antes de volver al centro Viscidus pierde un 5% de HP.

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Ouro the Sandworm


Habilidades:

-Ouro's Sweep: 1000-2500 de daño físico, con knockback de AoE incluido (a menudo incluye un cambio de aggro a un grupo ranged al que le hace Sand Blast)

-Sand Blast: 3500-4500 daño nature. Es un aliento frontal (como una shadow flame). Se puede resistir de forma completa con NR, pero no se puede reducir su daño, o resistes o te lo comes todito. Con unos 300 de NR es probable que se resista siempre..

-Dirt Mound's Quake: 1300-1700 de daño nature, reducible mediante NR.

-Scarabs: golpean por 300 sobre cloth (unos 40-100 sobre un tanque).

-Enrage: al 20% gana +150% attack speed y +100% attack damage.

-Rocas: como sucede con Ragnaros (este con bolas de fuego), si no hay nadie a distancia de mele, Ouro se pone a lanzar rocas a los ranged.


Estrategia:

Fase 1

Ouro está en un principio sumergido en la arena, en el momento que emerge (en un lugar aleatorio), nos deja 10 segundos para que un MT empiece a agrearlo, pasados estos 10 segundos vuelve a esconderse en la arena. Es imposible saber donde va a emerger, es importante tener a los tanques dispersos para cogerlo en cuanto salga. Cuando esté tasqueándose se mantiene 60 segundos visible. Si el MT muere, Ouro se sumerge lanzando 16 Scarabs contra la raid.

Normalmente en cuanto emerge, lanza un Sand Blast. Intentad saliros del frontal de Ouro a no ser que seáis el MT. No os mantengáis encima de los montones ya que no paran de golpear. Cuando se sumerge es recomendable moverse a los extremos, pese a que esto dificulta matar a los Scarabs en caso de que nos hayan salido.

Fase 2

Empieza al 20% cuando Ouro entra en modo Chuck Norris. Como ya se comentó, el modo Chuck consiste en un aumento de 150% de velocidad de ataque y 100% de daño. A parte de esto, puede summonear Dirt Mound's Quake y los Scarabs, sin necesidad de sumergirse. Es muy importante el DPS en esta fase, esta fase es simple: NUKE NUKE y más NUKE. El 20% de la vida de Ouro son 400.000 HP y han de bajar en un periquete así que ya sabéis

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BOSSES
C´Thun / "Aceitun"


Fase 1:
http://www.evo.hr/trans/xena/zomgsecret/FtHcthunP1.avi

C'thun estara en el centro los grupos 1,3,5,7 deberan estar en la izquierda y 2,4,6,8 en la derecha, de arriba de la sala hacia abajo, como viene en el video. Todo el mundo debera estar separado una distancia aproximada a la fase 2 de onyxia, y NADIE se mueve de su sitio hasta que haga el Dark glare, que lo sabreis porque se pone el ojo negro.


Ataques en fase 1:

Eye tantacle: Cada 45 segundos, apareceran 8 tentaculos pequeños, como se pueden ver en el video. Es muy importante que se maten enseguida, solo tienen 2500 de vida, pero hacen Mind Flay de 750.

Video full c'thun : http://www.evo.hr/trans/bugen/transcthun.avi

Dark Glare: Cada 50 segundos, su ojo se empieza a poner Negro mirando hacia una direccion y lanza un gran rajo que gira 180º y hace 50k de daño de shadow. Todo el mundo debera moverse 180º cuando el ataque, y es muy importante que mateis a todos los Eye tentacles en esos 5 sec, porque sino moriran las personas que esten afectadas por el Mind flay ya que le Dark glare les alcanzara.

Eye Beam: nada mas empezar el combate 1 Hunter ocn 315 de NR ( tiene que ser un hunter porque tiene el aura de NR) debera entrar y se comera 4 Eye beam seguidos que hacen 3k de daño pero por tener 315 NR no moirira, El Eye Beam solo rebota a las personas que esten a menos de 10 yardas aproximandamente, y cada vez que rebota hace al doble de daño.
Claw tentacles: son unos tentaculos pequeños que apareceran de vez en cuando de forma random que tienen poca vida pero suelen juntar a las personas y es malo para los eye beam por lo que es muy importante matarlos enseguida, pero NADIE debe moverse, los casters se encargan de ellos.

Los eye tentacles, salen al rededor de su aura negra esa que tiene, ese aura es inofensiva, no hace daño, asi que no tengais miedo.
Durante la fase 1 debereis asignar a 6 rogues ( si no hay tantos warriors de dps) que se posicionen en circulo rodeando al ojo, y esos rogues solo se encargaran de hacer dps al ojo durante toda la fase 1, todos los demas se encargaran de los tentaculos y cuando no tengan tentaculos que matar en el ojo. El ojo "solo" tiene 1.000.000 de vida asi que no tardareis mucho en pasar de fase, suele durar aproximandamente unos 15 minutos.

PD: Los Eye, Tentacles son stuneables, son todo tipo de cosas, counter spell, Granadas, War stomp etc, es muy importante que los silenceis o stun y los mateis, salva muchas vidas .

Una vez que lo mateis al ojo saldra el boss, Si no hay ningun tentaculo vivo, esta todo limpio, cuando lo mateis estareis todo el cambio de fase 1 a fase 2 unos 10 segundos, fuera de combate.

Fase 2:
La fase 2 es mas facil que la fase 1, o eso dice la gente.
Ataques de C'thun en fase 2:
Cada 20 sec durante la fase 2 saldra 1 tentaculo que se altenaran, 1 vez sera Giant eye tentacle y a los 20 sec saldra un Giant Claw tentacle.

-Giant Eye tentacle: Muy facil de matar tiene poca vida, pero lanza Eye beams, como el ojo de c'thun en fase 1, lo unico que cambia es que es Casteado, por lo que se le puede interrumpir y silencia, tambien se le puede stunear como los Eye tentacles pequeños.

-Giant Claw tentacle: No hacen nada, solo pegan a melee pero a warriors pegan de 1500, por lo que es muy imporante que sea tanqueando ensequida al igual que el Giant eye tentacle debe tambien ser tanqueado enseguida.

Eye tentacle: Igual que en la fase 1 pero ahora saldran cada 30 sec en vez de cada 45.

La prioridad en estos tentaculos SIEMPRE seran: Eye tentacle > Giant eye tentacle > Giant claw tentacle. Os recomiendo llevar muchas granadas y potis de NR.

Estos son los "ataques" que tiene. Durante la fase 2 la gente puede andar libremente si se interrumpen bien a los Giant eye tentacles, pero siempre la gente debera de estar con sus grupos.


Como matarlo:
Durante la fase 2 de forma aleatoria ira comiendo a gente, una vez que te come no te hace daño, pero dentro de su estomago con los acidos te ira poniendo un Dot que se stackea 99 veces, y cada stack hace 150 de daño Resistible. Dentro del estomago hay 3 islotes, en el del norte es la salida, una vez que te pones en el centro del islote del medio, te expulsara y los Dots se te quitaran automaticamente. Dentro del estomago tiene 2 tentaculos a los lados del islote del norte, que tienen 23k de vida, esos 2 tentaculos de dan inmunidad a c'thun, mientras esos 2 tentaculos esten vivos, c'thun absorve el 99% del daño. Una vez que mateis a esos 2 tentaculos, C'thun sera Vulnerable al daño durante 45 sec, durante esos 45 segundos c'thun no ara nada, no sacara ningun tentaculo de ninguna clase, asi que tendreis via libre para ahcer overnuke, ya que c'thun no se tanquea y no tiene agro. C'thun solo tiene 980k de daño, asi que "solo" lo tendreis que ahcer vulnerable 4 veces aproximandamente, es aconsejable que no aya tentaculos vivos cuando lo debiliteis, asi que tiene que a ver mucho coordinacion por el TS cuando esteis en ello. Si no hay tentaculos vivos cuando eso en 3 veces lo tumbareis, si hay algun tentaculo gigante vivo, solo la gente de la zona en la que este se encargara de el, el resto ara overnuke al boss.


M voy a tomar un kit kat bounce bounce bounce
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