Perros Callejeros
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Avefernix dise: La mejor manera de ponerle el limón al pescado es colocándose el pez en el ojo.
 
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 Guía Karazhan

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MensajeTema: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeJue Feb 21, 2008 11:50 pm

Aunque parezca mentira , esta Guía no la he escrito yo, ya q nunca he estado x esos lugares debido a mi prematuro y bajo level Rolling Eyes tongue tongue Twisted Evil Embarassed

Esta guia esta copiada de LEGEND OF THE HORDE

y empecemos ya Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation

Informacion General


- Localizacion: Paso de la Muerte (Deadwind Pass)
- Numero de Jugadores: 10
- Nivel Exigido: 70
- Numero de jefes: 12
- Lanzamiento: Añadido en The Burning Crusade
- Requisito: La llave del Maestro (PreQuest de karazhan)

- La instancia requiere que todos y cada uno de los miembros tengan La llave del Maestro, se obtiene mediante una serie de quests un tanto complicadas.
- La instancia es muy pesada, enrevesada y lineal. Contiene 12 encuentros con jefes bastante complicados y un total de 22 trash mobs diferentes.
- La Casa de la Opera: hablad con el jefe de escenario para abrir la puerta al escenario y entrad antes de que se cierre.
- Hay una bibloteca un tanto rara que no obedece las leyes de la fisica.
- Una vez que haya muerto la Sombra de Aran, podeis hablar con el Mayordomo para que os teletransporte a su sala.
- El bastón de Medivh, podeis usar Atiesh, el gran bastón del Guardian? para teletransportar a toda la raid dentro de Karazhan.
- Hubo varias discusiones sobre quien es el Ultimo Jefe de Karazhan. Basandose en las lineas de quest, y el item del attunement con Serpentshrine Cavern (Blazing Signet), la linea de progresion, Nightbane deberia ser el ultimo jefe. Atendiendo al Loot (el principe Malchezaar dropea 10 items de lvl 110, Nightbane solo 2 items lvl 100) el Principe Malchezaar deberia ser el ultimo jefe. Segun la dificultad, la quest de Nightbane le ha colocado a la par del Principe Malchezaar. Tu decides quien es el ultimo jefe =P.
- Koren <El Herrero>, emplazado en la cuadra donde luchas contra Attumen el Montero, puede reparar tu armadura tan pronto como te conviertas en Honorable con el Ojo Violeta, asi mismo, también vende algunas recetas epicas para herreria (Equipo de Resistencia a la Escarcha)
- Justo fuera de la Sala de los Jugadores se encuentra Ythyar, un vendedor de componentes y representante del Consorcio que puede también reparar tu armadura y poner a tu disposicion algunas rewards de su faccion.



Despues de esta pequeña descripcion ya sabes un poko de nuestro proximo objetivo ahora empezaremos con la estrategia de cada boss a cual mas peleagudo.Sigamos



Requisitos de clase para entrar en la 1ª parte de karazhan.

PALADIN:

PROTECCIÓN: 14000 armadura, 490 defensa, mas de 10% en parada esquivar y bloquear ( mas en bloqueo), 10000 vida
SAGRADO: 1000 bonus de sanación, 100 regeneracion de mana, 8000 de mana, 10-15% critico de hechizo
REPRENSIÓN: 1400 de poder de ataque, 15-20% crítico, 100-120 golpe

DRUIDA:

OSO: 18000 armadura, 13500 vida, 25-30% esquivar, 415-420 defensa
GATO: 2000 ataque, 25-30% crítico
ARBOL: 1000 bonus de sanación, 100 regeneracion de mana, 8000 de mana
POLLO: 600 daño naturaleza y arcano, 20-25% critico de hechizo, 8000 de mana, 60 golpe de hechizo

CHAMÁN:

MEJORA: 1400 de poder de ataque, 15-20% crítico, 100-120 golpe
ELEMENTAL: 600 daño mágico, 15-20% crítico hechizo, 8000 de mana, 60 golpe de hechizo
RESTO: 1000 bonus de sanacion, 100 regeneracion de mana, 8000 de mana

SACERDOTE:

SAGRADO: 1000 bonus de sanacion, 100 regeneracion de mana, 8000 de mana
SOMBRAS: 600 daño de sombras, 20-40 penetracion de hechizo, 8000 de mana

GUERRERO:

PROTECCION: 14000 de armadura, 490 defensa, 10% esquivar 10% parar 10% bloquear, 11000 vida
ARMAS Y O FURIA: 1400 poder de ataque, 15-20% critico, 100-120 golpe

CAZADOR:

1600 poder de ataque en punteria 1400 en el resto, 15-20% critico, recomendable el lobo como mascota

MAGO:

600 de daño magico, 20-25% critico de hechizo, 8000 mana, 80 golpe de hechizo

BRUJO:

600 de daño de sombras, 20-40 penetracion de hechizo, 8000 mana

PICARO:

1300 poder de ataque, 20-25% critico, 100-120 indice de golpe

NOTA: Esto es lo aconsejable, es facil conseguirlo, se llega casi con todo el equipito azul

====================================================================
1-Attumen El Montero & Medianoche
Guía Karazhan Huntsm11
Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: Aprox. 350.000
- Se le suele usar para probar el equipo y las raids para Karazhan. Si no pasais de el: No estais preparados !! (xD)

Ataques y Habilidades

-Medianoche:

- Melee basico: 1.8k a placas.
- Attumen y medianoche son inmunes al provocar.

-Attumen:

- Melee básico: 1.6k - 2.1k a placas, 8k a tela. Se le puede y debe ser desarmado. Inmune a Provocar.
- Shadow Cleave: Ataque Cleave (melee de 360º) de 4k aproximadamente
- AoE Curse: La castea cada 30s. Es un AoE de Area-Extensa, reduce la probabilidad de golpear con hechizos, melee y ataques a distancia en 50%. Dispeleable por magos y druidas.
- Montarse: Cuando Midnight (o Medianoche) está al 25% se sube al caballo y recupera el 100% de vida.
- Carga: Despues de que Attumen se haya montado en Medianoche, hace una carga aleatoria durante todo el combate. Revienta hasta 6k en telas y despues un Knockdown cortando spells. Nota: Esta carga tiene un rango minimo, asi que puede ser esquivada acercandose a el (OJO CON EL CLEAVE)


ESTRATEGIAS

Al principio, Medianoche está solita, pero al 95%, su dueño Attumen el Montero se invoca justo a la derecha de la yegua. Cuando alguno de los dos llega al 25% Attumen se monta y gana la habilidad Carga.

PREPARACION

Hay que limpiar todo el pasillo que conduce desde la entrada hasta Attumen. Si queda algun respawn todos los mobs, salvo los 5 grupos de la herreria, se pulearán cuando entreis en combate con Attumen. Todos los caballos del pasillo tienen un tiempo de respawn de 25 minutos, asi que se requiere cierta velocidad durante la fase de preparacion. Ningun mob respawnea comenzado el combate con Attumen.

El TANQUEO

El offtank debe comenzar el encuentro tanqueando a Medianoche justo en su sitio. El main tank debe colocarse entre todo el grupo y Medianoche. Justo cuando Attumen el Montero aparece el Main Tank debe cogerlo rapidamente (ojo, es inmune al provocar, taunt) y colocarlo bastante lejos tanto del tanque de midnight como los melees que hay con midnight y también de los far-rangeds de la raid (gente que pega de lejos ) para evitar que el cleave haga daño excesivo. Si desarmais a Attumen reducireis el daño inflingido en 60% aproximadamente, hasta el punto de que esté haciendo menos daño que la propia Midnight. Se prefiere colocar al tanke mejor equipado contra Attumen. Lo mas sencillo es que el guerrero que tanquea a Attumen use el Spell Reflection antes de que Attumen use el AoE-Curse, esa maldicion se castea cada 30 segundos, se puede timear con Bigwigs .
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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 12:05 am

Guía Karazhan Attume10

ATTUMEN SE MONTA !

Cuando alguno de los dos, montero o montura, llegan al 25% de vida, comienza la 3ª fase de Attumen & Medianoche: Attumen monta a Medianoche. La tabla de agro se borra totalmente, todos los indicadores de la raid quedarán a 0 y Attumen se curará por el total de vida de Medianoche. La unica diferencia es que ahora Attumen tiene la habilidad Cargar. La habilidad Carga golpea a la persona que está mas lejos de Attumen, asi que es bastante sensato colocar a la gente justo fuera del Shadow Cleave y tener a alguien con bastante vida y armadura mucho mas atrás (pero con agro) asi siempre cargará a ese ultimo de la fila, por ejemplo un druida en forma de oso temible y si se carece de ello se puede colocar un paladin a placa o un chaman/cazador a malla.

Nota: otras fuentes creen que la Carga de Attumen es aleatoria y que ignora la distancia a la que se coloca la gente. Algunas raids experimentadas apoyan esta teoria y normalmente Attumen suele ir contra alguien no-melee de la tabla de aggro. Mientras que todo esto no esté aclarado seria buena idea tener a un OffTank fuera de la linea de melee para que absorviese gran cantidad de las cargas o Attumen podria cargarse a cualquier healer en 0,2.

DPS

Medianoche debe recibir gran cantidad de DPS entre el 100% y el 96%. Es bastante sensato cambiar todo el DPS a Attumen justo cuando Medianoche llega al 30% de vida, como Attumen se monta en Medianoche al 25% de vida, y se cura toda la vida que tenga medianoche, si se baja un poco a Attumen, al montarse tendrán menos vida.

HEALING

Los healers deben tener a toda la raid con toda la vida durante toda la batalla, especialmente en la Fase 3 porque la carga podria matar a cualquiera sin ni siquiera verlo venir. Los gañanazos que reciban una carga deberian usar una venda para ayudar un poco a los healers a reducir la carga de maná.

MALDICION

Los magos y los droods deben estar muy atentos a quitar la maldicion. Con Big Wigs se reciben avisos en plena pantalla de quien tiene la maldicion.
Una tactica opcional (y bastante recomendada) es que algun brujo le tire a Attumen y a Midnight la Maldicion de Debilidad (Curse of Weakness), lo cual les da a los healers una buena ayuda para poder curar a los tanques de una forma mas libiana. Curse of Weakness reduce el poder de ataque hasta en 350p. (esto no quiere decir que si pega hostias de 2800 ahora las pegue de 2450 ni mucho menos) lo cual hace la batalla muchiiisimo mas facil

Post Fight

Obviamente lotead , se usa el maestro despojador para ahorrar problemas y sistema de DKP, esta lucha regala 10 puntitos a los vencedores y 2 puntitos a los que prueban.
Una vez acabado el rollo del loteo, limpiad los 3 grupos de la herreria y tendreis toda la sala limpia durante toda la semana, justo detrás del coso donde se revienta a Attumen & Medianoche encontrareis a Koren <El Herrero> este chavalito os repara la armadura y vende recetitas de resistencia al frio cuando llegais a Honorable claro.

Algunos consejos

Al 96% de vida de Midnight en la primera fase, el hace redireccion al Main Tank, finge muerte y espera a que salga Attumen, justo cuando espawnea le mete Arcane Shot, gracias a esto attumen sale disparado a por el Main Tank ya que es inmune al taunt.



Video de Attument El Montero: (Echarle un vistazo merece la pena, y ponerlo a pantalla completa pues no tiene mu buena calidad)


Ver Video Estrategia para Attument El Montero

https://www.youtube.com/watch?v=fbtFoRSY0U4&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/

MUERTE EN 10 PASOS

- Colocar a la raid junto al carro de atrás de manera que todos puedan ver a Medianoche y curar al Offtank
- Offtank carga contra Medianoche, full DPS hasta el 96%
- Redireccion al main tank & fingir muerte
- 95% Aparece attumen, arcane shot al Attumen, main tank roba arma y se coloca al lado opuesto del carro de atrás, de manera que se le pueda ver
- Full DPS a Medianoche
- Dispells a saco sobre tankes, lo hacen druidas y magos
- al 26% redireccion de nuevo al main tank(si no hay no pasa nah), stop dps y relax, 25% se monta y 100% hp arcane shot de nuevo
- Se asegura el agro en el main tank, se coloca un drood oso temible o un offtank warrior entre la raid y el Attumen
- Dispells a saco sobre tanques, lo hacen druidas y magos
- Muere attumen, foto finish, loteo, repartir dkp y al siguiente =)



Suerte.

===========================================================================

2- Moroes


Guía Karazhan Moroes10

Info General

- Nivel: Boss
- Localización:Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: 380.000
- Adds: 4 (aleatorios, total 6)

Ataques y Habilidades- Basic Melee: 1600-2500 a placa (sin reventar).
- Vanish: Desaparece, no borra la tabla de aggro.
- Gouge: Gubia, engubia al personaje con mas agro de la tabla y ataca al segundo de la tabla.
- Garrote: Después de reaparecer de Vanish, revienta el garrote a alguien de la tabla de agro, repartiendo un daño de 1000 cada 3 segundos por CINCO MINUTOS (daño total 100k).
- Ceguera: Un veneno que ciega de vez en cuando una blanco en gama del melee, haciéndolos vagar. Dispellable.
- Enfurecer: En el 30% Moroes enfurece.



Adds:
- Barón Rafe Dreuger Paladin; Salud: 68k puede disipar el las cadenas, echa bendiciones
- Baronesa Dorothea Milstipe Sacerdote de la sombra; Salud: 66k Quemadura del mana
- Señora Catriona Von?Indi Sacerdote holy; Salud: 66k puede curar y disipar el las cadenas
- Señora Keira Berrybuck Paladin Sagrado; Salud: 68k la luz santa de los moldes, disipa las cadenas, echa bendiciones
- Señor Crispin Ference Guerrero de la protección; Salud: 83.4k muy difícilmente matar
- Señor Robin Daris Guerrero mortal; Salud: 84k para matar difícilmente, puede matar facilmete de un golpe a cueros y telas.



Tactica:


El problema principal contra Moroes es el control del agro. El segundo problema es el garrote.
El 1º problema se sulociona usando dos tankes, estos deben tener siempre el agro alto por encima de todos, va a haber un tanke principal q
siempre tendra el agro super alto el segundo tanke no debe pasarse, debe permanecer constantemente en segundo lugar en la lista del aggro, porque después de una Gubia, Moroes dará vuelta a la persona con el segundo aggro mas alto. Cuando se ciega con Blind a un tanque,
necesita ser quitado inmediatamente por un chaman, un Paladin o un Druida. SINO PUEDEN HACER ESO MOROES IRA CONTRA LOS SACERDOTES O DPS, UN WIPE SEGURO.

Moroes desaparece cada 30 segundos, y sobre la vuelta hace aleatoriamente Garrote un miembro. El Garrote es un efecto de corrimiento y repartirá el daño 1k cada 3 seg. para 300 seg. (5 minutos, para un total del daño 100k). Después de que haga el garrote, Moroes volvera contra el jugador con mas aggro.

Guía Karazhan Moroes11
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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 12:19 am

Cuadrado rojo: Main tank tanquea Moroes. Moroes ocasionalmente hara Vanish y regresará a su posición.
Cuadrado azul: Off Tank tanquerá 2 adds manteniendo su aggro y tambien el aggro del boss.
Cuadrado rosa: Será el primer add en morir, así que hay que hacer focus dps sobre él. Hay que evitar que nos quemé eñ maná o sus curas.
Cuadrado Azul oscuro: Encadenar el add.
Cuadrado verde: DPS a rango.


Que hacer contra Garrote

- Los enanos tiene una capacidad racial (piel de piedra) o algo asi
- Los paladines usaran su proteccion divina para ellos, estos se encargan de dispelar los garrotes con bendificion de proteccion
- Los magos el bloke de hielo
- los brujos pueden contrarestar el efecto con drenar vida.

* un brujo juega un papel importante contra el garrote, cada miembro del grupo podra obtener una piedra de salud antes de la batalla, pueden
contrarestar el garrote durante unos 6 segundos si la usais, tmb segundos antes de la carga el brujo dejara preparado un pozo de almas (este solo dura 3 min) cuando apenas se use la piedra ir a coger otra inmediatamente si es posible, de este modo ahorraremos mana de los sacerdotes y contrarestamos el efecto del garrote. (Hay q tener en cuenta q tiene un Cooldown de 2min. se recomienda llevar pociones de salud a parte).

Si moroes lleva el garrote contra un cazador q se esta encargando de mantener un add ocupado con sus trampas, puede q el puto le cagueMoroes la jugada rompiendo su trampa, por eso recomiendo q el cazador no este pegado a su trampa debe tener un cierto cuidado en ello (tampoco debe estar cerca de ningun jugador puesto q si tmb van a por el tmb se estropea la trampa), no se como funciona el cazador, pero seguro q se las apaña.

- Paladines nunca usar la bendicion de proteccion con los tankes pricipales puesto q de esa manera los tankes no produciran el agro y si incapacitan al otro Moroes ira contra los sacerdotes y wipe seguro. Se guarda para los sacerdotes. Si en este caso el paladin tiene los talentos bien empleados tendra alguna magia por ahi XD q acelera el cooldown de bendicion de proteccion.

Reventando a los Adds

*** Al principio 3 deben estar controlados ***

El incontralado se le hara full dps bruta, aki el picaro usara sus venenos relentizantes el mago su magia con hielo y el brujo alto dps devastador, es bueno usar aki un druida feral como tanke, no es por alagar ni por hacer kedar mal a otros y kedar bien con uno pero creo q gennis es el uniko capaz de hacer esto, de levantar mas agro q un brujo un mago y un pikaro o sino q venga como un full dps q ademas puede silenciar ayudaria contra Moroes luego.
Yo creo y es obvio q los q deben caer primero son los sacerdotes y los guerreros se encadenan.

Veamos el siguiente razonamiento:

>>>>>Moroes, Shadowpriest(Dorothea), Sacerdote holy(Catriona), Paladin(Rafe) y el guerrero mortal(Robin)<<<<<

- Paladin y guerrero encadenados (las cadenas duran un promedio de 5 segundos)
- Sacerdote holy congelado
- shadown priest a saco full dsp brutal menos de 20 segundos debe caer y rapidamente nos iremos al sacerdote holy, el pikaro y el brujo en estos
dos casos deben tener en cuenta siempre estunear antes de q se curen y nos kemen el mana, pikaro usara sus patadas esas ninjas wapas y el brujo maldicion de lenguas, cuando vayamos a por el sacerdote holy, el cazador inmediatamente se va a poner debajo de el guerrero (q se supone
esta encadenado) una trampa y siempre va a estar asi encadenado y trampa todo el tiempo no se tiene q acercar a nuetro sacerdote q si lo pilla lo baja de un golpe y wipe?. en cuanto el paladin rafe o el q toke pueden dispelar las cadenas aki podemos o no matarlo pero siempre

- Es preferible tenerlo encadenado y ya esta el q SI O SI TIENE Q ESTAR CONGELADO Y ENCADENADO SIEMPRE ES EL GUERRERO luego todos full dps a Moroes.

Tambien me he dado cuenta q el brujo en vez de usar el diablillo tiene q usar su abisario esplico ahora el porque:

- Si el cazador no llega hasta el cierto punto y esta muerto, el abisario puede usarse como una trampa contra el guerrero por esi se libera
puede aguatar 2 golpes y darle tiempo al sacerdote en volverlo encadenar.

- El brujo tiene q dejar kiero cerca del encadenado como si fuera una trampa(mascota siempre en pasivo) y cuando se desencadene el brujo le ordenara usar tormento para q reciba los golpes. para eso el brujo usara la siguiente macro para hacerlo mas facil

/target nombredequienvasatankear
/cast Torment
/targetlasttarget

Esto es recomendado hacerlo con el paladin encadenado
yo creo q mejor esq el cazador no muera y use sus trampas contra el guerrero encadenado

IMPORTANTE MACROS PARA EL SACERDOTE Y MANTENER SUS CADENAS.

Puede ser muy difícil encadenar a un add y mantener al tanke al mismo tiempo. Una macro simple puede hacer el encadenamiento, tienes q hacerlo entre dos cura cada 5-10 segundos como mucho .

/cast [target=nombredequienvasaencadenar] shackle undead

NOTAS!!!
- Moroes: es inmune cargar y Taunt.
- Adds: son inmunes a sangrar
- La quemadura de Mana (Dorothea), cura (Catriona) y luz santa (Keira) se puede interrumpir para acelerar la matanza, aqui los pikaros tienen el papel importante junto al brujo usando su maldicion de lenguas.

MUY IMPORTANTE ESTO

- Se le puede aplicar a un tanke bendición de la protección cuando Moroes desaparece. Sin embargo esto necesita ser quitada tan pronto como se
aplique sino perdera todo el agro generado y wipe seguro.

- La recepción de una bendición de la protección quitará inmediatamente el garrote, así que si se recibe en un tanque o una clase del DPS del melee, la persona debe cancelar la bendición inmediatamente para adentrarse a la lucha.

Ver Video Estrategia para Moroes.

https://www.youtube.com/watch?v=KnA71xy7x3M&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/2/

Suerte.

===========================================================================

3- Doncella de la Virtud




Guía Karazhan Maiden10

Información General

Boss de Karazhan, es una creación similar a los titanes y se encuentra en las Cámaras de los Invitados. Se parece mucho a Ironaya, jefe de Uldaman. Está colocada ironicamente detras de unas salas repletas de Chicas de la Noche.

- Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: Titan
- Salud: Aprox. 380.000 - 400.000
- Maná: 67.470

Ataques y Habilidades

Melee básico: Golpea a placas con 14.000 de armor aproximadamente 2500-3800 cada 1.8 segs. con un golpe normal y aproximadamente 4.000 - 4.800 reventando.

Holy Fire: 1 seg. casteo, 2 seg. cooldown, consume en llamas al objetivo con un daño de fuego de 3.000 - 3.500, quemandolo e inflingiendole un daño adicional de 1.750 cada 2 segundos, duración total 12 secs. (DoT, Dispelleable). Se puede bloquear con ?Grounding Totem?. Spell Reflection también funciona contra este hechizo. Normalmente se lo mete a alguien fuera del rango de melee, incluso a mascotas. El cooldown es solo un indicativo, lo suelta cuando le da la gana (siempre que haya acabado el CD).

Holy Wrath: AoE encadenado de daño sagrado, inflingiendo mas daño cada vez que golpea a un nuevo objetivo. Instantáneo. 20s cooldown. Similar a la habilidad del High Priest Venoxis (Zul Gurub). Inflinge 2.000 dmg al primer objetivo, 2.900 el segundo, 3.800 el tercero y 5400 en el cuarto.

Repeatance: Coloca a todos los jugadores en estado de meditacion, incapacitandoles por hasta 12 segundos. Cualquier daño recibido levanta al objetivo. También inflinge 1.500-2.000 de daño. Castea el repeatance en intervalos variados, pero no muy a menudo por debajo de 25 segundos. El efecto no se puede dispelear, pero ciertas habilidades pueden haceros inmune al efecto. El objetivo principal de la Maiden, esperemos que sea el tanque, no suele recibir el repeatance.

Holy Ground: Olas de virtud salen de la Maiden, infundiendo que el suelo a su alrededor cause 240-360 de daño sagrado cada 3 segundos. Similar al aura del Baron Osahendido del Stratholme. 8 metros (12 yardas). Silencia por 0.5s cada 1s, previniendo el instantcast. Dispelea el Repeatance.

Algunas cosas de Utilidad

Las Dreamless sleep Potions son muy utiles para los melee de esta batalla, aseguraos de colocaros en una esquina para evitar que dispelee el sueño.

Los warriors que ejecuten el Berserker Rage pueden convertirse en inmunes contra el Repeatance. Lo mismo pasa con los cazadores que usen la habilidad Beast Within, talentos de Maestro de Bestias.

Si eres inmune al Repeatance tp te comes el golpe de 2k que te mete al castearlo.
Un paladin que ejecute Blessing of Sacrifice en el main tank puede romper el Repeatance.
Esparcios por la sala para reducir el daño del holy wrath
Los warlocks pueden dispelear el Holy Fire con una Spellstone o con un Manafogo (Felhound)
Si se le coloca Dampen Magic se le reduce el daño recibido en 150-200. De este modo cualquier HoT (Heals over Time) o un druida feral con aspecto de manada o un shadow priest pueden mantenerlos en pie

Las pociones de proteccion contra el sueño son efectivas contra el Holy Fire ya que causa daño de fuego en vez de el daño sagrado como seria normal.
La Maiden no es inmune a los efectos de sangrado (Garrote y similares) del picaro y los druidas.

No hace falta limpiar las habitaciones que hay cerca de la Maiden. De todas maneras, aseguraos de colocaros muy muy cerca del muro de la derecha o podeis hacer un pull indeseado. Los mobs del camino a la Maiden tienen un ticket de 60 minutos salvo las patrullas que tienen 25-30 minutos (aleatorio).

Inmune al Taunt (provocar) asi que prohibido usar Power Word: Shield o la Maiden irá directa al priest, ni siquiera antes de comenzar la batalla, asi se permitirá al tanque generar la ira mucho mejor para compensar. La generación de ira usual y la apertura del combate con Embestir o Carga y el cambio de estancia a defensivo es bastante bueno. Probablemente la mejor manera de comenzar la batalla sea usando el redireccionar del cazador.

Amplificar magia no es una buena idea, parece que aumenta su daño drásticamente.
Con un chamán se puede evitar el daño recibido del Holy Fire con el Grounding Totem. Con 2 chamanes seria brutal ya que pueden mantener fuera de combate el Holy Fire alternando los totems de Grounding Totem durante toda la batalla.

ESTRATEGIAS

Se debe tanquear a la Maiden en el sitio donde se encuentra cuando se entra a la sala. Es aconsejable mandarle el tanque que tenga mas vida para prevenir que un critico durante el Repeatance trunque el combate. Lifegiving Gem, Ultima Estancia, Muro de Escudo, healing potions, healthstones de los brujos, y Nightmare Seeds son de muy buena ayuda para este combate.

POSICIONAMIENTO

Como se muestra en la foto, todo el mundo debe esparcirse alrededor de la sala para prevenir el Holy Wrath, cada DPS(ranged) y cada healer deben estar en un pilar diferente. Cada uno se puede colocar detrás de un pilar antes del combate. Aseguraos de comenzar el combate despues de que todo el mundo esté colocado correctamente y que la tactica esté muy clara. No os acerqueis a la plataforma hasta que el tanque se empiece a aproximar o le levantareis a la Maiden. Hay que sincronizarse muy bien y colocarse a tiempo dentro del LoS (Line of Sight, linea donde se puiede colocar al objetivo en el punto de mira) para que no mate al tanque. Hay que colocarse justo a tiempo en posicion y despues de que el tanque haya cogido agro.
Hay espacio suficiente como para que todos se coloquen a tiempo en su sitio. La sala es bastante grande como para que todos los melees puedan pegar. No se recomienda tener mas de 3 melees en la zona del Holy Wrath pq el 4º revienta de 5.400. Si no va al placa y va por ejemplo a un rogue, lo mata fijo.
Una vez colocados en zona y todos saben su cometido. Cuando todos los personajes están en el LoS de los que pueden dispelear, el unico problema seria aguantar al Repeatance. Todo lo demás es relativamente facil.
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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 12:32 am

Guía Karazhan Maiden11

HEALING
Se necesitan al menos 2 personajes capaces de dispelear y preferiblemente 2 main healers con un offhealer ayudando (o 2).

Que hacer contra el HOLY FIRE

La habilidad del Fuego Sagrado, es una habilidad de fuego, no de sagrado, y se puede resistir con el equipo adecuado, de todas maneras, acumular mucha resistencia al fuego no es necesario ya que esta habilidad no es muy dura que digamos ya que ataca a objetivos aleatorios. Es necesario que el DoT que deja esta habilidad sea dispeleado muy rapido. Asi que los jugadores se deben de posicionar correctamente de modo que todos esten en el LoS de un dispeller. Si se mantiene a un Priest colocando HoTs (heals over time, habilidades que curan pequeñas cantidades constantemente durante un tiempo) y dispeleando los Holy Fires es un buen trabajo para ese healer. Un shaman puede colocar el Grounding Totem para que se coma el casteo del Holy Fire. Si tenemos 2 chamanes estos totems se van a comer el 70%-90% de los holy fires. Para colocar este totem, entra en la plataforma un par de pasos. Se debe colocar cada vez que acabe el cooldown para conseguir la maxima eficiencia.

En teoria, un dispeleador puede mantener a toda la raid sin el DoT (damage over time, daño por tiempo) del Holy Fire durante todo el combate. Esto requiere una colocacion de los personajes extremadamente medida. Una buen posicionamiento constaria de dos dispeleadores en pilares opuestos, cubriendo kada uno la mitad de la raid.

Si se consta de un monton de DPS rangeds, se puede colocar a todo el mundo detrás de un dispeller (priest, shaman, paladin), pero lo suficientemente lejos para no comerse un Holy Wrath encadenado de 5.900.
La macro del Dispel Mouseover es una clave para esta batalla.

/cast [target=mouseover,exists] Dispel Magic;

(cambiad Dispel Magic por la habilidad que tengais para dispelear en cualquier idioma vale, pero tiene que ser en el idioma que tiene el juego) Una buena opcion es tener esta macro asignada a un boton del scroll del raton. Si alguien necesita ser dispeleado, simplemente giras la rueda del boton y voilá, dispelled !

Que hacer contra el REPEATANCE

- Paladin -> Blessing of Sacrifice: Es posible dispelear el efecto del Repeatance con el Blessing Of Sacrifice, para que el paladin reciba el daño que deberia haberse comido el tanque. Esto permite tener a un healer en pie durante los 12 segundos que la raid permanece bloqueada.

- Acumulando HoTs: Si hay healers suficientes se puede reventar a la Maiden teniendo a todo el mundo vivo con Heals over Time, curas que curan pequeñas cantidades por tiempo. Teoricamente supliria el problema de no poder curar en los 10 segundos que la raid permanece bloqueada. Se sugiere usar esta tactica si el tanque lleva muy buen equipo y si se tienen varios healers (que no sean paladines), si no fuera asi, se recomienda usar esta tactica como complementaria a otras tacticas mas complejas. Funciona bastante bien con la habilidad del druida Switfmend. Se recomienda que al menos 1 druida mantenga Flor de Vida (lifebloom) sobre el objetivo en esta batalla. Se recomienda usar Timers de HoT para saber cuando acaban y poner otro y aprovechar al maximo el mana y el hps.

- Healers en el centro: Esta tactica requiere un timing brutal, se coloca a los healers dentro del rango de Consagracion (Consecration) lo cual quitaria el efecto del Repeatance. Requiere un mod de timeo para saber cuando va a hacer el Repeatance (Big Wigs) y no se recomienda pq no garantiza que funcione al 100%.

- El tanque pulea hasta el healer: Con esta tactica, el tanque debe de mover a la Maiden hasta el main healer para que al recibir el daño del Holy Ground despierte al healer del Repeatance. Luego el tanque deberia devolverla a su posicion inicial. Esta es la mejor tactica si se combina con alguna de las anteriores.

- Priest -> Shadow Word: Death: (Palabra de las Sombras: Muerte), si un priest castea el Shadow Word: Death sobre la Maiden durante el casteo de 0.5s del Repeatance el daño posterior romperá el Repeatance. Requiere un mod de timeo y una macro de focus si no se está marcando constantemente a la Maiden.

Ver Video Estrategia para Dama de la Virutd(Maiden).

https://www.youtube.com/watch?v=K29OemIYxl0&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/3/

Suerte.

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4- Curator


Guía Karazhan Thecur10

Informacion General

- The Curator es un guardia arcano en Karazhan
- Inmune al daño Arcano
- Tipo: Golem Arcano
- Salud: Aprox 690.000
- Si se pulea cuando se sta limpiando la sala, al salir por las scaleras se reinicia.
- Inmune a drenar mana
- Una nueva prueba para los jugadores. Si no pasais de aqui, no estais preparados.

Ataques y Habilidades

- Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar.

- Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene).

- Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro.

- Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar.

- Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la raid en nanosegundos.

Tactica

The Curator tiene como 690.000 puntos de vida y un Shield de damage de 90% en él todo el tiempo excepto cuando regenera
mana o entra en enrage. Los Ranged dps deben estar esparcido para esquivar sus Flares Caín ligthning, los hunters deberian
tener el Aspecto of Nature durante toda esta batalla. Hateful bolt is un ataque que ace 4000 puntos de daño arcano al 2º en la
lista de aggro y con más vida.

The Curator es un gran encuentro para probar el equipo, sumoneara un Flare cada 10 segundo que eso le drenara 10% de su mana.
Los Flares hacen Caín lightning con Arcane damage y todo el dps debe estar concentrado en matar los adds. Él los summoneara hasta que se le acaba el mana cuando esto ocurra entrara en un estado en el que todos tus ataques le harán 250% mas de daño hasta que vuelva a estar al 100% de mana.

Cuando Curator entrar en el statu de regenerar mana toda la raid necesita matar los flares y luego focus DPS en el boss hasta que el regenere todo el mana, esto suele ser muy poco tiempo.

Esto se repetira hasta que su vida baje hasta el 15%, en el 15% él entrara en enrage, varias cosas cambian a partir de ahora. Él no volverá a summonear sus Flares; casteará Hateful Bolts mas rapido y le harás un 250% mas de daño con todos tus ataques.

Todos los miembros de la raid deberian de estar por encima de 4000 de vida siempre. Cuandos los adds apareczan todo los DPS tienen que estar en ellos. Cuando entra en la fase de regenerar mana todo el mundo tiene que hacer dps en The Curator incluidos los healers.

Nosotros lo que hicimos fue lo siguiente, en la raid llevabamos 6 dps (un warrior fury), un tanque y 3 healers (dos palas y un priest), un pala se encargo de curar exclusivamente al MT, los otros healers se encargaban de la raid, dejamos a un rogue dandole al boss todo el rato y los demás focus a los Flare o centellas que salen. Justo antes de entrar en Evocation siempre saca otra centella a la que hay q tumbar muy rapidamente. Las centellas deben quedarse al lado del boss nada más salir y si algun ranged gana el agro deben qdarse esperando la siguiente centella. Los warlocks cuando quede entre 59 o 50 segundos para el Evocation tienen que tirarle el Doom.

Es un boss que requiere mucho, muchisimo dps, no se deben de tener 2 centellas a la vez.

A los 12 minutos entre en Bersek y se cepillara a todo dios.




Guía Karazhan Curato10

Consejos para cada clase

- Priests: Se deberia usar el Shadowfiend en cada evocacion, podria recargar todo tu mana o gran parte. Cuando Curator entra en fase de Evocacion recibe el 200 por cien del daño normal, o sea, el doble y de critico el triple o cuadruple. Un shadowfiend hace un daño de 100-200 normalmente, durante la fase de evocacion puede realizar hasta 600 de daño, lo cual regeneraria casi todo el mana del priest. Por otro lado, cuando una invocacion pega al priest, el fade (desvanecer) ayudara al priest a librarse de el.
Justo 2 segundos antes del evocation, un priest (especialmente shadow priest) deberia usar: Shadow Word: Pain, Vampiric Touch y justo despues Mind blast y Mind Flays, lo cual regeneraria una cantidad BRUTAL de mana.

- Shamans: Los chamanes que usan Bloodlust y Heroism, deberian usarlo durante una fase de evocacion para inflingir el maximo daño posible. Durante este encuentro como healer, se usara un pool de mana brutal, se aconseja llevar 5 pociones de mana para cada try, podria salvar a la raid de un wipe salvaje.

- Rogues: Aprended a usar la Capa de las Sombras en el momento preciso. No vale tirarla cada vez que se recarga el cooldown. Debes usarla cuando una invocacion te va a lanzar el Chain Lightning, lo cual asegurara que no mueras instantaneamente y tb se puede usar la Evassion para evitar el daño arcano de cada invocacion. Como melee, recibiras todo el daño que curator y sus invocaciones te puedan hacer durante todo el combate. Es una lucha muy dura para un usuario de Cuero a Melee.

- Warlocks: Curator lanza invocaciones e invocaciones de mana cada 10 segundos. Un total de 10. Justo 1 minuto antes de la evocacion, o sea, despues de la sexta invocacion, seria de mucha ayuda colocarle un Curse of Doom al Curator, lo cual inflingiria durante la fase de Evocacion hasta 20.000 de daño. Si no tienes tiempo de lanzarle una Shadowbolt o un Incinerate en los ultimos segundos de la Evocacion, lanzale una Death Coil, te recuperara 4.000 de vida aproximadamente.

- Druids: Un druida como dps con forma de oso y una buena armadura es una buena ayuda para controlar los Astral Flares. Acumulando el Mangle (destrozar) y el Maul (??), carga una

buena cantidad de agro sobre el druida. La cantidad de vida de la forma de oso es de gran ayuda.
Los druidas de equilibrio (balance) deberian saber que curator es inmune al daño arcano, asi que usad FoN y trinkets de overpower cuando Curator hace la evocacion.

Ver Video Estrategia para Curator.

https://www.youtube.com/watch?v=FC4RHK7d7JA&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/4/

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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 12:50 am

5-Terestian Illhoof

Guía Karazhan Terstian

Terestian

- Nivel: Boss
- Localización: Karazhan, en la biblioteca detrás de una estanteria falsa.
- Tipo: Satiro
- Salud: 650.000 (y puede recuperar grandes sumas de salud)
- Adds: 8 en combate
- Kil?rek: Es su esclavo y lo sumonea cada cierto tiempo. 58.000 de vida y tanqueable a cuero (picarotanque / gatodrood)

Terestian
- Melee Basico: 6.500 a tela
- Shadow bolt: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro
- Sacrificio: Coge a un target aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitacion absorviendole la vida a tope y encadenandole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero de raid.
- Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.

Kil?rek
- Melee Basico: 2.000 a tela
- Amplify Flames: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.
- Broken Pact: Cuando Kil?rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil?rek volverá en cualquier momento.

Summoned Imps
- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rapidamente.
- Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt.
- Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.

Estrategia

Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil?rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.

Kil?rek y Tanqueo

Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná. Kil?rek, tp es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil?rek ya que cuando muere, durante 45s terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchisimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil?rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rapidamente.
Si se decide tanquear con un picarotanque, es conveniente que pueda usar la evasion cada 3min (ya que podrá usarla al menos 2 veces en el combate) o esfumar cada 3 minutos. Si el picaro tiene 10k de vida, con un solo healer puede tanquear a Kil?rek facilmente, la estrategia a seguir es la del Stunlock basico y bien timeado, se trata de sobrevivir y no de reventar a Kil?rek unicamente con el picaro, de hacer daño se encargarán los demás. Lo mas sencillo es coger a kil?rek por los cuernos y hacerle golpe bajo y esperar a que pase el efecto, justo cuando salga esperar 2-3 golpes y volver a hacerle golpe en los riñones a 5 puntos. Justo cuando sale hay que usar Evasion y en cuestion de segundos estará muerto. Esta estrategia no es muy recomendada pq el maná en este combate vuela y no es muy juicioso tener un target más que curar criticamente, pero es posible.

Las Cadenas

Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian y antes volveremos a ser 10, pq durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos melees reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero nunca al 100% de vida. Lo mas recmoendado es seguir las siguientes macros:

-Para el raid lider o encargado de hacer focus a cadenas, debe llevar puesto asistente o raid lider para poder hacer alertas de banda ?

/tar demon (en ingles)
/tar caden (en castellano)
/rw FOCUS %T | ASISTIDME


-Para el resto de los damagers que vayan a focusear a las cadenas (nunca healers ni tanke de Terestian)

/tar paco (donde pone paco poned el nick del personaje que lanza la peticion de asistencia, o sea, la macro de arriba)
/assist
/ra Asistiendo
En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rapidamente pulsad esta macro y haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil?rek está vivo el offtank (picarotanke o drood o warrior dps, quien sea) debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo tauntea (provoca) y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil?rek, si kil?rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio deberia chillar como un cochino por teamspeak y pedir healing a saco.

Limpiando los Imps (Diablillos)

Lo mas facil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian y a todo diablillo que esté a su alcance y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil?rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podreis aumentar la carrera DPS.

Sobre los Whipes

Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y dificil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intenteis una y mil veces hasta que seais capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seais capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos, pq es una batalla muy larga. No morireis por que os falte dps o equipo o healing, morireis pq Terestian se aburrirá de vosotros y de curarse y empezará a tiraros bolazos de 7k de vida ^^

Orden de Kills, Carreras DPS

#1 - Cadenas: Siempre que esten en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rapido posible, para ello ayudaros con las macros. Es el objetivo prioritario del encuentro.

#2 - Kil?rek: Siempre que Kil?rek esté vivo debe morir inminentemente si quereis matar a Terestian, no es pq estorve, es por el debuff que recibe terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian

#3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño a Terestian, Cadenas, Kil?rek y demas diablillos gracias al brujo y al mago.

#4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil?rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro, es el unico looteable y finaliza dicho evento.

Ver video estrategia de Terestian Illhoof

https://www.youtube.com/watch?v=FTUJNoYi3e4&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/5/

Muxa suerte,
x cierto la imagen de antes y algunas q saldran no son compiadas, son buscadas x mi , es decir x zombie Surprised Surprised
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6-Shade of Aran

Guía Karazhan Shadeofaran

Nielas Aran fue el Conjurador de la Corte de Ventormenta, Consejero del Trono, Acolito de la Orden de Tirisfal, pareja de Magna Aegwynn: Matriarca de Tirisfal y la penultima Guardiana de Tirisfal, y padre de Magna Medivh el Hechicero, hijo de ambos, ultimo Guardian de Tirisfal, presagista del desastre y ex-habitante de Karazhan (entre otros muchos titulos más). Se ha confirmado que el Shade of Aran, es realmente el alma que no hayó la paz tras la muerte de Nielas Aran; Shade of Aran, se encuentra en la Biblioteca de Karazhan, antigua morada de Magna Medivh.

Shade of Aran

- Nivel: Boss
- Tipo: No-muerto.
- Salud: 840.000 aprox.
- Mana: 168.000 (mas importante que su salud)
- Armadura: Muy pobre
- Inmune a Veneno de Aturdimiento Mental y Maldicion de las Lenguas

Habilidades y Hechizos

- Frostbolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida
- Firebolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox
- Arcane Missiles: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500)
- Chains of Ice: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse.
- Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.

Habilidades Especiales cada 30-35 segundos (aleatorias)

- Flame Wreath: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD)

- Blizzard: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitacion. (casi ná)

- Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).

- Water Elementals: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitacion) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.

- Se sienta a beber maná y se rie, se levanta y lanza un mass-pyroblast: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo despues de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast.

- The Shades of Aran: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantaneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.

Estrategia

Respecto a la diferencia entre Salud/Maná

Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrian reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 perconajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s.
El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt pq durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo ?corta tu que tengo cooldown? pues se optimiza la interrupcion y practicamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.

Respecto a las habilidades especiales

- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe

- Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, teneis que esquivarlo constantemente)

- Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en direccion a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerqueis hasta que no haya explotado, podeis atacar a la distancia.

Elementales de Agua

Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tacticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los teneis entretenidos durante 90 segundos. La otra tactica es tirarle tank + offtank + miedo + banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.
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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 1:04 am

Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast

Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningun concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.

Agro?

The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana.


Ver video de estragia Aran.

https://www.youtube.com/watch?v=PZ2I5eYySSA&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/6/

Suerte

Aunque si vais con mi hermano nesecitareis doble ración de fortuna Exclamation Exclamation Exclamation

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7-Netherspite


Guía Karazhan Netherspite-lift

Nivel: Boss
- Localización: Karazhan, en la sala del observatorio
- Tipo: Dragon abisal (demoníaco)
- Salud: 1.100.000 (y se puede curar)
- Adds: 3 portales con asombrosas cualidades

Ataques y Habilidades

- Melee Basico: Netherspite revienta 6.000 a tela siempre y cuando no le haya tocado ningun portal, hemos llegado a ver golpes de 17.000 a placas.
- Nether burn: Es un hechizo de tipo ?Aura?, constantemente daña a todos en el LoS (Linea de Vision, Line of Sight) con un daño de 1.200 de sombras cada 5s, resistible, aunque los buffs de resistencia a las sombras no harán mucho. Se recomienda llevar buenos healers en vez de equipo de resistencia a la sombra, ya que la lucha contra Netherspite requiere muchisimo DPS.
- Void Zone Consumption: Abre 10 discos negros en el suelo, debajo de cada personaje del raid, que daña a cualquiera que los pise por 1.000 de daño de sombras cada 2s, resistible. Similar al ataque de Zereketh en Arkatraz o los 4 Caballeros de Naxxrama?s. Simplemente moveos fuera de los discos.
- Empowerment: Es un buff que se pone a si mismo y que dura aproximadamente 30s. Es su fase alternativa, durante este buff, está en forma de Banish (Desterrado), y lanza bolas que podrian matar facilmente a cualquiera de la raid. Su daño se multiplica hasta llegar a 200% y el daño que recibe se aumenta hasta un 150%.
- Enrage: A los 9 minutos de combate, se vuelve un Chuck Norris rojo y os mata a todos. Ya podeis ser semidioses que os reventará igual.

Estrategia

Algo bueno a saber antes del combate es que Netherspite se pasea por el fondo del observatorio y no suele ver a la raid, asi que podeis entrar pegaditos a la pared para preparar el combate y es importante que lo hagais antes de que comience, la puerta se cerrará y dejará fuera al más despistao y comenzará el /mode <improperios> contra el xDDD.
Bueno, el combate suele durar 8.59 minutos o menos, ya que a los 9 minutos os aniqulará a todos tan rapido como pueda. Durante el combate la cantidad de mana utilizada es bastante amplia asi que conviene llevar un buen mochilero cargao de potis. Consta de 2 fases que se alternan entre si, las solemos llamar Fase de Portales y El Banish. La clave es controlar los portales y no dejar que toquen a Netherspite en ningun momento, y saber posicionarse bien durante la fase de portales, y durante el banish, tener pies de galgo, vista de lince y saber colocarse bien para que las bolas del empowerment no os destrocen totalmente. Es una de las batallas mas divertidas de Karazhan.

La Fase de Portales

- Nota -

- Los Stacks: Un Stack es, por asi decirlo una acumulacion de algo acumulable, asi que algo acumulable seria algo stackable. Cuando se ?stackea? un buff, quiere decir que ese buff se acumula una y otra vez, y cada vez que se acumula su tiempo se reinicia y se vuelven a sumar sus cualidades. Contaremos como STACK el numero de veces que un buff se ha colocado sobre alguien, por ejemplo, si alguien ha recibido y tiene una cantidad de 15 buffs del portal rojo, diremos que tiene 15 stacks de ese buff.

- Sobre los portales: no es necesario estar totalmente cerca del portal, es más, es conveniente estar muy cerca de netherspite cuando debes de interceptar uno de los portales y recibir los stacks de los buffs. Vereis que de cada portal salen unos rayos, debeis de colocaros en la trayectoria y no dejar que ninguno toque a netherspite (salvo el rojo, excepcionalmente) y os podeis mover un maximo de 4m a la derecha y 4m a la izquierda, pero infinitos metros en la direccion que mira a netherspite desde el portal. Se recomienda que haya 2 personajes por portal en cada fase de portales para ir combinando los stacks y que ninguno de los dos acumule mas de 30 stacks. Cuando estais mas de 10s fuera de un portal recibis un buff que dura el mismo numero de stacks que hayais tenido aproximadamente, que no os permite volver a tocar el portal del mismo color hasta que no se acabe. Con esa estrategia los tankes podrán turnarse bien en cada fase.



Portal Rojo : La Perseverancia Guía Karazhan Inv_mi10
- Dura 20 segundos despues de haber dejado de usar el portal.
- Cuando es absorvido por Netherspite:

- Daño recibido reducido en 1% por cada stack.

- Cuando golpea a un personaje (normalmente al main tank o al offtank):

- Todo el agro de Netherspite sera para este personaje.
- El daño recibido se reduce en 1% por cada stack.
- Defensa aumentada en 5 puntos por cada stack.
- Modificador de vida: en un maximo de 30 stacks el tanke recibirá +31.000 de vida. Si hay mas de 30 stacks perderá 1.000 de vida por stack.
- No es necesario curar constantemente a esta persona pq cada stack le devolverá el maximo de salud total del personaje en ese momento.

- Tactica del portal rojo: El tanque que está ocupando el portal rojo, debe de entrar 10s en el portal, y luego salir durante 5 segundos, cuando haya salido 5 segundos debe de volver inmediatamente a tocar el portal. Asi no recibirá mas de 30 stacks por cada fase y cuando reciba el buff que no permite tocar el mismo portal de nuevo, podrá volver en la siguiente fase pq no tendrá tanto tiempo acumulado. Es muy recomendable que lo coja un tanke en cada fase de portales. Es muy importante que el tanque que ocupe el portal rojo nunca se mueva de alante a atrás y cada vez que deba salir del portal se mueva de izquierda a derecha, nadie, absolutamente nadie mas, debe estar en la trayectoria del portal o recibirá todo el agro, moverá al dragon y podrá provocar que otros portales le toquen curandole y aumentando su daño.


Potal Verde : La Serenidad Guía Karazhan Inv_mi11
- Dura 10 segundos despues de haber dejado el portal.
- Cuando golpea a Netherspite:

- Cura 4.000 de vida por stack y por segundo. Si tiene un stack curará 4k por segundo, si tiene 2: 8k, si tiene 30 curará 60k por segundo.

- Cuando golpea a un personaje:

- Bonus de Sanacion incrementado en un 5% por stack
- Coste de cada hechizo reducido en 1% por stack.
- Maximo maná reducido en 200 puntos por stack. Solo puede acumular hasta que el usuario tenga 0 de maná. Afecta tb a los druidas en forma feral.

- Tactica: En cada fase, 1 de los healers, debe adquirir como maximo 15 stacks de este buff y dedicarse a curar al usuario del portal Azul. Cuando este healer haya acumulado los 15 stacks, deberian apartarse del portal y dejarselo a un Rogue, al Offtank, o a un warrior dps, ya que como no usan mana ni curan, el debuff será totalmente inutil y pueden acumular todos los portales que sean necesarios puesto que no absorve maná. Los otros 2 healers deberian no tocar el portal por si acaso recibe el debuff demasiado tarde y no puede cogerlo ninguno en el siguiente, con lo cual matarian al usuario del portal azul y al mismo tiempo curar a todo el resto de la raid, deberia haber un healer cerca de cada portal entre los demás jugadores.

Portal Azul : La Dominancia
Guía Karazhan Inv_mi12

- Dura 8 segundos despues de haber dejado el portal.
- Cuando golpea a Netherspite:

- +1% de daño con hechizo por Stack.

- Cuando golpea a un personaje:

- Todos los daños realizados se incrementan en un 5% por stack
- Sanacion recibida reducida en 1% por stack
- Daño de hechizos recibido incrementado 5% por stack

- Tactica: Lo normal es que lo usen 2 brujos en cada fase (putos warlocks overs de mierda xDDDD), y deben de ser curados al maximo, ya que todo el daño recibido del aura de netherspite se incrementará por cada stack que se acumule, haciendo que 30 stacks aproximadamente hagan un daño insoportable para el brujo e insanable por el healer (por muchos stacks verdes que tenga) asi que lo normal es que se combinen 2 brujos que se pueden curar drenando vida y un picaro en algunas fases para ayudar, ya que el daño por segundo de un picaro puede incrementarse con unos 20 stacks hasta 3500 o 4000 puntos por cada golpe que haga, lo que puede suponer unos 8.000 por segundo. Todo el que consuma este portal se volverá goloso con el y querrá mas y más pero puede desembocar en muerte subita y truncar el encuentro asi que sed sensatos y no os dejeis llevar por los shadow bolts de 50.000 de daño y los slice & dice de 4.000 por golpe xDD Forzareis whipe.

El Banish

Cada 2 minutos, los portales se cierran, todos los que hayan usado un portal no podran volver a usarlo hasta que no pase X tiempo (dependiendo de los stacks acumulados) y Netherspite entra en banish. No se mueve de su sitio pero si mira a cualquier lado. Todos los personajes en la linea de vision de Netherspite recibirán un bolazo de unos 7.000 de daño de sombras que puede ser incrementado dependiendo de los stacks azules que haya podido acumular por error el dragon. Estos bolazos se evitan de la siguiente manera:

- Para el que tenga el agro, alejate unos metros de la raid (no mucho, que te puedan curar) y muevete de izquierda a derecha intentando esquivar las bolas.
- Para el que no tenga agro, colocate siempre detrás de Netherspite sea como sea, NINGUNA bola irá en esa direccion.

Si os moveis bien puede que NINGUNA bola toque a nadie durante el banish que dura 30s. Durante esta fase netherspite recibe 150% de daño asi que el DPS debe ser brutal y el Healing debe focalizarse en los personajes con agro para que no mueran (si no los mata de un bolazo). Se puede saber quien tiene el agro pq es a quien mira el dragon.


Ver video estrategia Netherspite
https://www.youtube.com/watch?v=iBMcaL_t-Ig&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/7/

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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 1:30 am

8-Principe Malchezaar


Guía Karazhan Prince

Poco se sabe a ciencia cierta de este personaje salvo que es un Man?ari Eredar. Se supone que pertenece a la Legion Ardiente pero no es seguro, nadie lo ha confirmado aun. Como está colocado en el ultimo piso de Karazhan, muchos suponen que es el ultimo jefe de dicha instancia. Otros, piensan que el ultimo jefe es Nightbane puesto que para invocarlo hace falta haber matado alguna vez antes a Principe Malchezaar, y su dificultad, es mayor. Aunque la tabla de loot del Principe es muchisimo mejor que la de Nightbane. De todas formas, los mataremos a todos.

- Nivel: Boss
- Tipo: Eredar (la misma raza que los Draenei, salvo que los Draenei son los Eredar exiliados)
- Salud: 1.180.000
- Adds: Burning Abyssal - un montón, ya empezareis a odiarlos.

Posible dificultad ?Luck-Based?

Pocos jefes se encuentran en esta categoria y wowwiki considera a Malchezaar uno de ellos (nosotros también). Normalmente, el 90% de los whipes dependen menos de la raid y más de la suerte de como vengan las cosas en el combate, como por ejemplo Moroes y su garrote o Malchezaar y sus Infernales, asi mismo otros jefes tb estan encasillados en esta dificultad ?Luck-Based? (basada-en-la-suerte). Ya son muchos jugadores los que han manifestado su frustracion y sus quejas a blizzard y algunos dicen que no es posible esquivar una desafortunada posicion de los infernales causando un whipe indiferentemente de la habilidad de cada jugador (Pro - Noob - Medium - Casual o Hardcore Gamer). Todo el mundo whipea aqui, seas quien seas.

Habilidades

- Melee Basico: 4.000 - 12.000 en placa
- Burning Abyssal: Cada 45 segundos aproximadamente el Principe llama a un infernal que cae en forma de meteorito desde el exterior de la azotea. Si os fijais bien podeis preveer donde caerá este infernal (aleatorio) y mover a la raid fuera de ahi siempre y cuando sea una posicion critica. Aproximadamente 3 segundos despues de aterrizar, el infernal empieza a castear pulsos de fuego bastante amplios. Cada pulso quita 1700-2200 de vida. Cada abyssal vive 180 segundos y es un ?Objetivo no Válido? y no hay un limite para ?cuantos pueden estar en el mismo sitio?. Su posicion es totalmente ALEATORIA.
- Enfeeble: Llamado socavar en castellano. Cada 45 segundos, durante la primera y segunda fase, Malchezaar coloca este estado en 5 personas aleatorias de la raid (ignorando al primero de la tabla de agro). Este estado, te deja a 1 de vida, reduce la sanacion recibida a 0 y la regeneracion de vida y mana al 0%. Dura 8 segundos. Justo despues castea Shadow Nova. Cualquier cosa que golpee a un personaje durante el Enfeeble (socavar) le matará.
- Shadow Nova: Entre 3 y 5 segundos despues del enfeeble el principe lanzará la Shadow Nova. Tarda 2.5 segundos en lanzarla. Es un ataque de area (30 metros) que golpea por 3.000 puntos de daño. Todos los jugadores con Enfeeble (socavar) deberan salir de su rango rapidamente. Justo despues de explotar, disipa el Enfeeble. Este ataque lanza a todos los jugadores que golpee a 15 metros en la direccion opuesta que están mirando.
- Shadow Word: Pain: durante todo el combate, castea sobre el tanque la este hechizo con un ticket de 1.500 de daño por segundo, se puede dispelear pero no se puede reflejar. Durante la fase 3 se la tira a cualquier personaje de la raid.
- Trash: Revienta al objetivo con un golpe critico de vez en cuando. (Si no levantais el agro se lo come el tanque).
- Flying Axes: Durante la fase 3, desata sus hachas y las lanza contra cualquier miembro de la raid que tenga agro. Se pueden trampear o banishear (Sin confirmar). Aparecen como entidad demoniaca y tienen un buff llamado Demonic Frenzy que puede robar un mago (Sin confirmar). Normalmente golpean de 400 dps en tela y pueden hacer criticos de 2.000 si tienen el Demonic Frenzy activo.

Algunos consejos basicos y evidentes

- Si dispeleas rapidamente el Shadow Word Pain, el mago puede hacerle amplify magic para curar al tanque a saco, pero no es recomendable puesto que si no estais muy atentos o no teneis 8 brazos podeis matar al tanque sin querer y por tanto whipe.
- Los healers pueden estar a rango maximo para curar al tanque y esquivar siempre el Shadow Nova, eso si, si no os fijais bien os comereis un guantazo serio y por tanto whipe.
- Nunca al primer objetivo de la tabla (tanque?) pero, desde hace algunos parches, se ha fijado que los jefes se giren hacia un miembro del raid si rebasa el 110% del agro total del tanque, y el 130% para los rangeds. Lo más comun es que nadie rebase al tanque en el KTM pq aunque el principe no se gire, si que le puede meter enfeeble por ser el segundo y matarlo, por tanto whipe.
- El rango de los pulsos de fuego de los infernales no es el mismo que pareciese graficamente, hay unos metros de salvaguarda por tanto, si 2 caen juntos, podeis pasar por entre los 2 pulsos si sois un poco habiles (si teneis 2 brazos vamos).
- Es bastante sensato, colocar a alguien que sea capaz de estar en todo momento a mas de 30 metros del principe y menos de 35 (si os fijais en las skills cuando se ponen rojo y blanco podeis medirlo) y colocarle una marca (triangulo verde por ejemplo) y hacer que toda la raid siempre se coloce junto a el. Esta persona normalmente tb puede ser el encargado de calcular donde caerá cada infernal y mover a la raid a un sitio seguro.
- Si el tanque usa Elixir de Detectar Demonios, no hace falta decirle hacia donde se tiene que mover si hace un buen uso del radar pq sabrá donde estan todos los Infernales en todo momento.
- Los personajes a melee (cuerpo a cuerpo) deben de echar siempre un vistazo al terreno varios segundos antes de cada Enfeeble (socavar) y buscar una via de escape rapida. Melee ciego, melee muerto.
- Es posible mantener a toda la raid entre el pilar y la pared de la puerta manteniendo a todo el mundo a salvo de los infernales y las novas. El melee y el tanque lo tendria mas dificil pero al menos evita un poco el ?Luck-Based Difficulty?.

Estrategia

Practicamente está todo explicado ya, no hace falta ser una lumbrera para saber que hay que hacer, pero bueno aqui vamos.

Fase 1

Durante esta fase los infernales caen cada 45 segundos, el DPS del Principe es Normal y si redireccionais, podeis pasar a full DPS desde el quinto hender usando habilidades basicas de drop de agro tales como: Vanish/Esfumar, Feign Death/Fingir Muerte, Amago/Feint, Despedazar Alma, Fade/Desvanecer, Icecube/Cubo de Hielo? etc. Normalmente si el tanque está bastante gordo es dificil reventarle el agro y no hace falta usarlas, pero, se recomienda muy mucho que las useis siempre que lo teneis listo debido a que si a la dificultad ?Luck-Based? le añadimos un whipe repentino por una pasada en el KTM se puede caldear el ambiente muy mucho y claro, <improperios>. Comprende este el 100% y el 60% de vida de Malchezaar.

Fase 2

Al 60% Malchezaar ivoca 2 hachas terribles en sus manos que empiezan a hacerle crushings al tanque de 12.000 de vida. En ese momento hay que amplificar magia sobre el tanque y curarle a destajo. Hay que doblar el DPS y el uso de las habilidades de drop de Agro. Normalmente, dependiendo del equipo del tanque. Puede reventarle de 12k en un segundo y hasta 20k en 2 segundos. Como ahora tiene armas, gana la habilidad de ?parada?. Un Trash despues de una parada puede bajarle al tanque unos 20.000 de vida en 1.5 segundos. En esta fase, aplica Hender Armadura al tanque y hace Cleave de melee, no usa Shadow Word Pain pero si sigue tirando infernales, enfeeble y shadow nova. Hay que bajarle muy rapidamente al 30% pq es la fase mas critica.

Fase 3

Cuando llegamos al 30%, empieza a castear Shadow Word: Pain a toda la raid, deja de hacer enfeeble y tira los infernales cada 23 segundos. Su dps disminuye para el tanque pero suelta las hachas y se las tira a la raid. Es recomendable intentar hacer banish (desterrar) o congelar a las hachas para poder centrar todo el HPS en el tanque y dispelear el SWP. Ya no hace hender armadura, cleaves ni paradas. En esta fase se recomienda usar el aura de devocion del paladin para disminuir el daño que hacen las hachas, ya que es fisico. Lanzará Amplificar Magia a cualquier miembro del raid y por tanto recibirá un daño extra de la Shadow Nova. Teneis menos de 2 minutos para reventarle ese 30% de vida o la situacion de los infernales será caotica. Desafortunadamente, en esta fase se causan la mayor parte de los whipes dado que los infernales caen mas rapido y por tanto, ocupan mas terreno con su daño. No os desmoraliceis, intentad mantener la calma y volved a intentarlo, si conseguis pasar la 2ª fase consideraos satisfechos ya que la tercera fase es la que mas depende del Lucky-Based Difficulty.



Ver video estrategia Principe Malchezaar
https://www.youtube.com/watch?v=l0zLQrLGZ6w&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/8/

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9-Opera
9.1 Opera Events: Romulo & Julianne


Guía Karazhan Romulo10

Info General

- Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: Romulo - 190.000 | Julianne - 150.000
- Maná: Julianne - 64.000 | Romulo - 0 (No es caster)

Romulo y Julianne es un Evento de la Opera de Karazhan. Es un homenaje de Blizzard a Romeo y Julieta, de la novela inmortal de William Shakespeare.

-Ataques y Habilidades?

? Julianne ?

- Eternal Affection: Sagrado. Cura a si misma o a un aliado por 46.250 - 53.750. Tiempo de casteo 2 segundos.
- Powerfull Atraction: Sombra. Aturde 6 segundos, rango de 45 yardas. Tiempo de casteo 1.5 segundos.
- Blinding Passion: Sagrado. 6.000 de daño sagrado al objetivo inflingido en 4 segundos (Inicialmente 1.500, luego 4 tickets de 750). Rango 45 yardas, tiempo de casteo 2 segundos.
- Devotion: Sagrado. Debuff - El daño sagrado recibido se incrementa en 50 por ciento. Velocidad de casteo de hechizos incrementado en 50 por ciento por 10 segundos.

? Romulo ?

- Backward Lunge: Fisico. Lanza a un enemigo que este detras de Romulo a 45 yardas y aturde.
- Deadly Swathe: Fisico. Lanza a varios enemigos que estan delante de Romulo a 45 yardas (Lanza a un maximo de 3 personas)
- Posioned Thrust: Fisico. Todas las estadisticas reducidas en 10 por ciento. Se acumula hasta 8 veces, este veneno se puede limpiar.
- Daring: Sagrado. Incrementa el daño fisico recibido por Romulo en 50 por ciento y la velocidad de ataque de Romulo en 50 por ciento por 8 segundos. Modificado al 35 por ciento desde la version 2.0.1

-Estrategia ?

La lucha con Romulo y Julianne es bastante intensa. En la fase uno se lucha contra Julianne, que prioritariamente castea spells sagrados. En la segunda fase se lucha contra Romulo, un melee bastante rapido. Por fin, en la tercera fase, se funde a ambos personajes a la vez.

Fase 1

En la primera fase, lucharemos contra Julianne. Se debe de interrumpir todas las veces que sea posible para ahorrar mana. Los interruptores (picaros, guerreros, chamanes) deben asegurarse de interrumpir siempre: Eternal Affection, cura al objetivo (a ella misma) por 50k de vida. Interrumpir los demas spells es sano para ahorrar mana. Inmune al Silencio de los cazadores. No es inmune al Kick (picaros), Shield Bash (Guerreros) o Earth Shock (Chaman).

Dispelearle a Julianne el buff del Devotion debe ser una prioridad. Es una magia que incrementa muchisimo el daño y se puede dispelear con Dispell Magic (priest), Devour Magic (manafogo, felhunter), Purge (shaman), o Spellsteal (Mage).

Seria muy sensato matarla en una esquina lejos de donde spawnea Romulo, para hacer mas facil el kite de la tercera fase.

Fase 2

Durante la fase 2, lucharemos contra Romulo. Es un warrior. Aproximadamente tiene unos 190.000 de vida y pega bastante bien. Como Julianne, los buffs que se pone a si mismo deben ser dispeleados con la misma tactica que Julianne. Debe ser tankeado con su spalda mirando a la pared, asi los melees ke haya detras no volaran muy lejos.
Es posible desarmar a Romulo asi que se deberia hacer lo mas rapido posible. Lo mejor es hacerlo cuando se tira el buff del Daring, asi se puiede combatir el magnifico dps que hace en esa fase. Debe morir en la esquina del escenario opuesta a Julianne.

Fase 3

Muchos jugadores piensan que la tercera fase es el verdadero jefe de este evento. Se aplican las mismas fases que en la fase 1 y 2. Como la raid ahora tiene menos mana que al principio y se lucha con ambos a la vez, sera un poco mas dificil.
Se debe dividir a la raid en 2 grupos, un grupo con Romulo y el otro con Julianne. Preferiblemente, el grupo que vaya con Romulo debe ser Ranged y el de Julianne Melee.

Deben morir con una diferencia de tiempo inferior a 10 segundos o el que muera primero resucitara con toda la vida.

Se aconseja

Si hay 1 feral y 2 warriors, en la tercera fase, se manda a 2 tankes con shield bash a Julianne y 1 druida a tankear al Romulo. El grupo baja a Romulo rapidamente hasta el 10-12 por ciento, mientras que el picaro y los 2 tankes interrumpen por turnos la habilidad del Eternal Affection a Julianne para que no cure a ninguno de los dos. Es aconsejable que los DoTs dejen de ser lanzados a Romulo para que no se muera mientras se baja a Julianne. Toda la raid, menos el feral y los 2 y el picaro que deberian estar: el feral tankeando a romulo en la skina opuesta donde se encuentran los dos warriors y el picaro interrumpiendo a Julianne.

Notas de Interes

- Detectar magia debe estar siempre activo en Romulo y en Julianne. De ese modo, puedes ver perfectamente cuando usan el Devotion y el Daring y robarselo. El mago deberia robar el Devotion de Julianne, y un priest deberia dispelear el Daring de Romulo.

- Tirar trampa de serpientes es de gran ayuda para los healers del raid. Julianne hara las magias del Powerfull Atraction y el Blinding Passion y Romulo usara el Backward Lunge a las mismas serpientes. Asi los demas quedan libres de estas historias :p

- Ya no es posible resetear el evento saltando desde el balcon.



Ver video estrategia Opera.

https://www.youtube.com/watch?v=1m6Y4peZu78&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/9/


9.2 Opera Events: Caperucita Roja
Guía Karazhan Bigbad10

Habilidades
Riding Hood - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff termine.

Fear - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers.

Encuentro
Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él.

El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine (aprox 30 seg).









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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 1:36 am

Consejos
El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda.
Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, pq le ralentizaría.

Buffs útiles
Shadow Protection ? Para resistir fears
Amplify Magic a todo el mundo pues no lanza ataques mágicos.

Roles

Main Tank / Off Tank
Coger aggrodel Lobo, reestablecer el aggrodespués de que el debuff de la Caperucita Roja termine

Melee DPS: DPS al Lobo

Ranged DPS: DPS al Lobo

Healers
Curar al MT, curar constantemente al que tenga el debuff de la Caperucita Roja


Video estrategia Caperucita.
https://www.youtube.com/watch?v=d7-8fD70Kgc&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/9/

9.3 Opera Events: Mago de Oz





Guía Karazhan Wizard11

Habilidades
Tinhead
Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivoss.
Los ataques de frío reducen su velocidad de movimiento en un 10% pudiendo stackear hasta 8 veces, permitiendo ser kiteado.

Roar
Roar is muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir.
Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.

Dorothee
Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475
Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente.
Summon Toto: Sumonea a Tito.
Toto: Perro con 35k HP.
Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.

Strawman
Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego.
Brain Bash: Estunea.

The Crone
Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario.
Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage
Dorothee es intankeable y ataca aleatóriamente, así que full DPS sobre ella para que caiga lo antes posible.

Cada add, spawnea cada 15sec. Dorothee y Roar no son atacbles hasta que empieza el combate, seguido en 15 sec por el Strawman, y 15-20 sec despues por Tinhead. Strawman se tankea en la esquina Suroeste. El off-tank debe generar aggro con Roar hasta que Tinhead aparezca en escena, lo que hará que Roar le siga persiguiendo durante el resto del combate. El off-tank deja a Roar así que entre Tinhead, y el lock se encargará de mantner a Roar en fear. El hunter puede lanzar misdirection al offtank y darle a Rora mientras está en fear para que el warlock no coja aggro y el OT lo mantenga en caso de que resistiera algún fear.

El mago empezará a castear echizos de frío en Tinhead así que el tank tenga el agro, cuando stackee 8 debuffs de ralentización el Tank deja de genrar agro, dejado que el mago lo kitee alrededor del escenario con Ice Lance.

Una vez Dorothee y Toto mueran, el DPS pasa al Strawman hasta acabra con él. Después, el Warrior vuelve a recuperar aggrode Roar y lo tanquea en la esquina suroeste. El Warlock para de hacerle fears y centra su DPS en Tinhead, el cual está siendo kiteado por el mago y que debería estar al 50% de vida.
Una vez todos caigan, hay un corto descanso para restear y vendrá The Crone. The Crone es muy fácil, se le tankea y no tiene mucha vida, el único problema es el tornado que gira en sentido antihorario alrededor del escenario. Eso implica que todos se tendrán que ir moviendo constantemente. Pero no debería ser problema, pues 2 renews pueden mantener al MT con vida.

Resumen:

1. Matar Dorothy+Toto
2. MT coge aggro de Roar
3. Tankear y matar a Strawman
4. Mantener en fear a Roar
5. OT coge aggrocon Tinhead, se le aplica frío y se le kitea (Mago)
6. Matar Tinhead
7. Matar Roar
8. Matar Crone

Roles

Main Tank / Off Tank
Mantener aggrocon Strawman y Toto y luego con The Crone / Mantener aggrocon Tinhead y kitearlo de pared a pared hasta que el mago lo kitee

Melee DPS
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Warlocks
Mantener a Roar en fear
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Mages
Frostbolts en Tinhead
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Hunters DPS
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone
Activar Aspect of Nature cuando Crone aparece

Healers
Curar al MT y OT vigilar la vida de toda la raid, pues el ataque de Dorothee 100% es aleatorio



Video estrategia Mago de oz.
https://www.youtube.com/watch?v=Ah33gVk0SP4&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/9/

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MensajeTema: Re: Guía Karazhan   Guía Karazhan Icon_minitimeVie Feb 22, 2008 1:42 am

10-Nightbane

Guía Karazhan Nightbane

Lo siento lo ultimo viene en ingles affraid affraid affraid affraid affraid affraid

To fully understand the illustrations above a few annotations are required:
(A) Nightbane always lands a few yards (10-30) to the ?right? (warrior PoV during tanking) of where he started to fly. Over the course of the fight this means that the fight ?travels? along the balcony and thus positions change.
(B) the axis of the fight is always nightbane. The MT has to make sure nightbane is always facing outwards so the breath and cleave dont endanger the raid. This is particularly important after Phase II when Nightbane lands.
(C) the safest position after phase II while the MT is repositioning Nightbane and getting aggro is right at the edge of the dome and minimum 30yds away from nightbane (to avoid fear that might run someone into cleave/breath).

Abilities

Nightbane has two alternating phases:
PHASE GROUND and PHASE AIR. The latter is a timerbased phase that lasts 50 seconds and is triggered every 25% at 75%, 50% and 25% health. During PHASE AIR, Nightbane will be airborn.

PHASE GROUND:

Melee:
Basic melee Damage. 6-10k damage (raw, crushing).

Cleave:
Typical dragon cleave, frontal arc. Hits for 7k (raw).

Smoldering Breath:
Frontal AoE 3700 to 4300 fire (raw). Unlimited Range, LoS checking. Adds a DoT that deals 1688 to 1912 damage every 3 seconds for 15 seconds.

Bellowing Roar:
Fear, cannot be dispelled, cooldown 30+ seconds. Resistible with Berserker Rage, Fear Ward, or Will of the Forsaken, Death Wish.

(Dragon) Tail Sweep:
Rear AoE, 450 fire damage. Knockback. Adds a DoT for 450 fire every 3 seconds for 25 seconds.

Charred Earth:
Random target AoE, dealing 2-3k fire (raw) to players in the affected area. Ticks every 3 sec. Lasts 30 seconds, 10 yard radius.

Distracting Ash:
Reduces the range of spells and abilities by 50%. Can be dispelled.

PHASE AIR:

Rain of Bones:
Random target debuff. Deals 352-408 physical to the target and everyone within 6 yds every second for about 15 seconds. Spawns 5 Restless Skeletons upon impact.

Restless Skeleton:
5 of these will be summoned at the beginning of PHASE AIR. Can be CC?d.
- Melee for approximately 800 (raw) physical.
- 13500 HP

Smoking Blast:
4-5k (?) physical attack. 1sec Attack speed. Adds a DoT that deals 495 fire every 3 sec for 18 sec. Can be dispelled. Target is based on healing aggro generated from the moment Nightbane becomes airborn. (This is because he is out of range for DPS and tanks). Nightbane ceases to use this ablility 15 seconds before the end of PHASE AIR.

Fireball Barrage:
Hits any player that is 40+ yds away from Nightbane for 3-3.5k fire every 1 sec. (Exploit prevention, nor relevant for a properly executed kill)

Setup

The fight requires 1 tank with 18k HP. A paladin is helpful for tanking in PHASE AIR. A Shadowpriest is good for added mana regen. Generally 3 healers are desireable, yet the fight is still doable with just 2. Direct healing is preferred over HoT.

Process

PHASE GROUND:

Positions: The raid assumes battle positions as illustrated. Note that DPS and healers should stand either at the outter wall or inner edge to the dome to make avoiding the AoE of Charred Earth easier while maintaining range.

Ranged: All ranged DPS and Healers should stay at maximum range (if possible) to outrange the Fear effect (30 yds range).

Melee: Melee DPS has to take care to always stay at Nightbanes rear legs to avoid Cleave, Breath and Tail.

Healers: Use big heals. Always channeling the biggest spell. Timing is important. Often 9k or more HP have to be healed quickly. The fear can be outranged.

DPS: Allow the Tank to get solid aggro.

PHASE AIR:

When Nightbane lifts off. Everyone runs to the MT and stays on top of him. Nightbane then casts ?Rain of Bones? on a random player.

Immediately everyone escapes the ?Rain of Bones? AoE in the illustrated direction (to the healer position from PHASE GROUND). The player debuffed by ?Rain of Bones? remains stationary or escapes in the opposite direction. NOTE: Rain of Bones has 6yds range only. So don?t run off too far.

Healers: Rain of Bones will require some healing on the debuffed player. 7-10k HP. Cast something instant on the debuffed player (mending, renew, shield etc.) and get range asap. Followup with a direct heal.

DPS: Make sure you get away quick to not require healing. Use focused fire to bring the adds down 1 by 1 quick.

Tank: The main tank immediately gets aggro of all the spawned Adds and prevents them from running all over the place.

Hunters & Mages: Slow and Freeze the Adds.

Once the Rain of Bones is dealt with (about 3-4 sec into PHASE AIR. Everyone should be spread, Skeletons under control and dying fast.

Healers: Immediately after Rain of Bones, players (healers) will get targeted by Smoking Blast. Those players will need immediate healing attention. Watch for the debuff icon and aggro markers to heal (really) fast where needed. Dont forget to heal yourself if you get targetted.

Paladin: It is possible for Paladins to generate more aggro from healing in PHASE AIR than anyone else by use of Righteous Fury. This makes it possible to control all Damage from Smoking Blast onto the Paladin, who can mitigate most of its damage (has more armor than a druid or priest) and make healing much easier. Whenever possible this should be leveraged. If this tactic is used, inform the healers so they can focus their healing on the Paladin.

PHASE TRANSITIONS

The most difficult part of the fight is the transition from PHASE AIR to PHASE GROUND. That is because of the Aggro wipe 10 seconds before the actual end of PHASE AIR. Meaning: Since aggro in PHASE AIR is derived ONLY from healing, any healing going on in the last 10 seconds of PHASE AIR will be carried over to PHASE GROUND. This means Nightbane will land in an unpredictable position and kill at least 1 player (the one with healing aggro).

To prevent this from happening, all healing has to stop 10+ seconds before PHASE AIR ends. No HoTs, no Direct Heals, nothing. Fade and Pala Bubble can save a player, yet this not always works and timing the fade / bubble right is very tricky.

10 Seconds before the end of PHASE AIR all adds should be dead.

Warrior: 10 sec before the end of the fight the MT walks over to the supposed landing position of Nightbane in order to grab and position him immediately when PHASE GROUND begins.

Healers: Follow the MT when he moves into position. Many wipes result from our of range problems during the transition. Try to keep out of the fear range, but dont overdo it. Keep an eye on your bubble/bearform/fade and use it ASAP when you get aggro. Else you die.

DPS: DPS make sure they are a good distance away from the MT when Nightbane lands to avoid getting hit by the breath / cleave or get feared into them.

Hunter: Use missdirection on the Main Tank to help him get aggro immediately. This can also save the life of a healer who had to heal in the last 10 sec of PHASE AIR.

THE EDGE OF THE DOME (inner side of the balcony) IS EXPONENTIALLY SAFER THAN THE OUTTER WALL.

Once Nightbane is properly positioned, DPS move back to their side (walking along the edge of the dome to not get cleaved). Ideally wait for a fear to take place before running to further prevent accidents.

Notes

Threat
- PHASE GROUND threat works as usual.
- PHASE AIR threat is generated ONLY from healing (since he is out of range for DPS and Tanks)
- When Nightbane becomes airborn all threat from PHASE GROUND is wiped.
- 10 sec before PHASE AIR ends, all threat is wiped again.
- In order to not get aggro when Nightbane lands. Healers must stop healing (incl. HoT) 10 or more seconds before the end of PHASE AIR.

Staying alive
DPS / Healers: Loose your aggro, use fade, vanish, FD, iceblock, and so on. Mind the cleave, breath and tail zones. Stick to the inner side of the balcony when Nightbane lands, its safer there. Healers stay in range of the Tank. Healers stay out of the fear range. Use bandages and healing potions. Get a health stone. Avoid the Charred Earth AoE.

Video de estrageia Nightbane.
https://www.youtube.com/watch?v=crJJjncQdAE&eurl=http://www.todowow.com/estrategias/bosses/karazhan-la-guia/10/

Suerte , espero estar con vosotros algun día
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